LO STUDIO

Media, scuola e turismo: la realtà aumentata sarà disruptive

Per 6 italiani su 10 la tecnologia rivoluzionerà il modo di interagire. Spinta dal 5G che garantirà reti più veloci e stabili. La fotografia scattata dallo studio “Merged reality” del ConsumerLab di Ericsson

Pubblicato il 02 Nov 2017

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Media, scuole e turismo. Sono questi i settori dove la realtà aumentata metterà in atto una vera e propria rivoluzione. La fotografia è scattata dallo studio “Merged Reality”, realizzato dal ConsumerLab di Ericsson, che indaga le aspettative dei consumatori in merito all’integrazione della Realtà Virtuale (VR) e della Realtà Aumentata (AR) con il mondo fisico. L’indagine Ericsson, svolta in 8 Paesi tra cui l’Italia, prende in esame in particolare le considerazioni degli early adopter (utenti che utilizzano più volte a settimana visori VR) e dei consumatori che intendono dotarsi di un visore VR in futuro.

Tra le principali evidenze emerse dal campione italiano, 6 consumatori su 10 ritengono che nel prossimo futuro la VR e AR modificheranno profondamente la nostra quotidianità in sei ambiti: media, formazione, lavoro, interazioni sociali, turismo e retail. Affinché questo accada, però, bisogna migliorare i tempi di risposta delle reti e, in questo, il 5G può giocare un ruolo importante.

Per gli early adopter italiani, la Realtà Virtuale è destinata a sostituire gli spazi fisici: nello specifico, in meno di un anno la fruizione mediatica potrebbe essere radicalmente trasformata dall’utilizzo di schermi virtuali. Secondo il 54% degli early adopter italiani la visione tramite “virtual screen” sostituirà quella attuale su smartphone; lo stesso accadrà nelle sale cinematografiche (per il 48% del campione) e con i televisori in HD (47%). Anche per i consumatori che contano di usare un visore VR nel prossimo futuro gli schermi virtuali sostituiranno quelli dei cinema tradizionali (47%), così come monitor, PC e portatili (44%) e televisori in HD (42%).

L’utilizzo di contenuti attraverso dispositivi VR è sempre più diffuso: più di un terzo (36%) degli early adopter italiani già fruisce di video tramite VR (contro il 37% a livello globale), uno su quattro (25%) utilizza il visore VR per giocare con i videogame e il 22% per momenti di socializzazione con altri utenti. Il 25% si aspetta di poter guardare film su uno schermo virtuale entro un anno mentre il 56% ritiene che la partecipazione a concerti di musica interattiva ed eventi in VR sarà una tendenza comune entro tre anni.

Tra gli altri ambiti maggiormente impattati da un crescente utilizzo di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata, l’istruzione e il turismo sono quelli in cui gli italiani si aspettano i maggiori cambiamenti. Secondo il 55% degli early adopter la VR trasformerà le modalità di insegnamento e apprendimento nelle scuole, con spazi virtuali all’interno delle aule.

Queste nuove tecnologie daranno vita anche a un nuovo concetto di turismo: per il 21% degli italiani sarà possibile esplorare le destinazioni tramite mappe che integrano informazioni accessibili in Realtà Aumentata e per il 25% si potrà viaggiare virtualmente insieme ad altre persone.

In merito all’integrazione tra le due tecnologie, gli intervistati italiani ritengono che AR e VR saranno accessibili da un unico dispositivo (46%) anche se la AR avrà un numero maggiore di applicazioni per il mondo reale in quanto si integra con l’ambiente fisico (52%). I vantaggi dell’AR riguardano la maggiore mobilità (44%) e il mass market potenziale più ampio rispetto alla VR (44%). Solo il 29% crede che l’AR rimarrà un fenomeno di nicchia o sarà confinata in specifici settori industriali.

Le principali sfide alla diffusione della VR su larga scala riguardano il costo dei device ancora molto elevato, alcuni limiti “fisici” legati all’uso del visore (limitata mobilità, consumo della batteria dello smartphone e scomodità dei dispositivi da indossare) e la scarsa disponibilità di contenuti in VR, oggi prevalentemente dedicati a gaming ed entertainment.

In questo contesto, il 5G è chiamato a giocare un ruolo importante per promuovere la mobilità degli utenti di AR e VR e favorire la cosiddetta “merged reality”: ad esempio, per il 37% degli italiani intervistati, il 5G favorirà una maggiore mobilità garantendo una rete stabile, veloce e a banda ultra larga; il 33% crede che il 5G migliorerà l’esperienza di visione di contenuti video in VR grazie a una maggiore risoluzione e il 29% ritiene che il consumo delle batterie dei dispositivi diminuirà grazie al 5G, aumentando così l’efficienza dei device. Infine, il 5G renderà le esperienze AR e VR più accessibili grazie a piani di traffico dati dal costo più contenuto (32%) e contribuirà a ridurre il problema della nausea da realtà virtuale (29%).

“Ericsson sta guidando lo sviluppo della tecnologia 5G grazie alle partnership siglate con 36 operatori in tutto il mondo e ad ingenti investimenti in ricerca e sviluppo. Recentemente con Verizon abbiamo dimostrato come sia possibile guidare un’auto da corsa, oscurandone i vetri, proprio grazie al 5G e a visori VR 4K. In Italia abbiamo 650 ricercatori distribuiti su Genova, Pisa e Pagani, che stanno creando le basi per quella che si prospetta essere una tecnologia che nel prossimo futuro porterà incredibili benefici sia sia alle persone che alle industrie – spiega Federico Rigoni, Amministratore delegato di Ericsson in Italia – Il lavoro dei nostri ricercatori è inoltre funzionale al programma “5G for Italy”, lanciato nel 2016 insieme a Tim, con stiamo creando un ecosistema di partner per sperimentare casi di utilizzo della nuova tecnologia. Ad ottobre abbiamo inoltre lanciato la nuova edizione del Programma EGO, aprendo le porte a quelle startup che vorranno avvicinarsi da pioniere al 5G”.

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