Gaming, per gli sviluppatori italiani grossa opportunità di biz

MADE IN ITALY

Secondo stime della Ask Università Bocconi il giro d'affari crescerà del 10,4% nel 2011 trainato dalla diffusione di smartphone e tablet. Il presidente dell'Aesvi Andrea Persegati: "E' un segmento che crea posti di lavoro e cultura"

di Paolo Anastasio
Nel 2009 e nel 2010 in Europa il consumo di videogames ha superato quello di musica e cinema. I blockbuster più venduti sono Call of Duty e Angry Birds. “I videogiochi sono un business grande, l’Italia è un grande consumatore e il nostro obiettivo è sollecitare le istituzioni per promuovere un business che anche nel nostro paese può creare business, posti di lavoro e cultura. Un videogioco, come un film o un libro, è un veicolo di cultura”. Lo ha detto questa mattina Andrea Persegati, presidente dell’Aesvi (Associazione italiana software videoludico italiano) in occasione della terza edizione del Games Forum, l’evento annuale organizzato alla Camera dei Deputati per promuovere i videogiochi made in Italy.

Un mercato, quello dei videogiochi, che da tre anni genera un giro d’affari superiore al miliardo di euro nel nostro paese, al quarto posto in Europa per volume d’affari, per favorirle il quale il settore chiede alla politica un impegno per inserire il tema nell’Agenda Digitale e per tutelare il copyright.

“Dieci anni fa il videogiocatore era un ragazzino, oggi è un adulto di età variabile – aggiunge Persegati – i videogiochi nell’ultimo decennio sono diventati uno strumento di massa. In Italia siamo grandi consumatori di videogiochi, ma purtroppo siamo ancora deboli sul fronte dello sviluppatori. Si investe poco nel settore, anche se un videogioco di cassetta oggi è come un film hollywoodiano”.

Dal punto di vista tecnologico, la diffusione di smartphone e tablet è una grossa opportunità di business per gli sviluppatori italiani, perché “sviluppare videogiochi online per questi device mobili costa molto meno che per le console tradizionali – aggiunge il presidente di Aesvi – in Italia di certo non manca la creatività, questa è un’opportunità da sfruttare, non solo per il tempo libero ma anche per la creazione di nuovi posti di lavoro. L’industria italiana è piccola ma c’è”.

Sulla stessa linea Marco Polillo, presidente di Confindustria Cultura Italia, che raccoglie al suo interno anche l’Aesvi oltre ad altre 11 associazioni che si occupano di musica, cinema, editoria, musica dal vivo. “Le aziende che rappresentiamo sono specializzate in creazione di contenuti e generano 16 miliardi di euro di fatturato – dice Polillo – il core business è quindi il content e per questo siamo sensibili a temi come la tutela del copyright, diritto d’autore, e digitale che sono i tre temi principali di cui ci occupiamo”.

“I videogiochi sono all’interno della filiera digitale – dice la professoressa Paola Dubini, direttore del Centro di Ricerca Ask, Università Bocconi, che ha illustrato lo studio “Scenario internazionale del Game Development e le leve di sviluppo per il contesto italiano” – lo studio prende in considerazione lo sviluppo di software e non le console. Il settore è vitale a livello globale, con tassi molto elevati di produzione di nuovi titoli”. Il valore complessivo del mercato dei videogame è compreso fra 57 e 65 miliardi di euro, con u tasso di crescita dell’11% all’anno dal 2006 al 2011.

L’Asia è il mercato più ricco, davanti a Europa e Nord America. Nel 2011 il 57% del mercato sarà generato dal gaming su piattaforme tradizionali (console e pc), ma nell’ultimo biennio stanno prendendo quota nuove piattaforme (online e wireless) “che aprono a nuovi segmenti di clientela – aggiunge Dubini – in particolare donne e nuovi segmenti di giovani”. Al 2015, secondo stime di Gfk, l’impatto delle nuove piattaforme wireless e online supererà il 50% del mercato, con un valore di 41 miliardi di euro a livello globale.

In Italia, il valore del mercato supera il miliardo di euro, con un tasso di crescita annuo del 9,4%. Le piattaforme tradizionali (console e pc) hanno un peso del 67% e la crescita del 2011 sarà del 10,3%.

Fra le applicazioni del gaming non c’è soltanto quella ludica, ma anche quella pubblicitaria ed editoriale.

Nel 2009 e nel 2010 in Europa il consumo di videogames ha superato quello di musica e cinema. I blockbuster più venduti sono Call of Duty e Angry Birds.

“Quello dei videogiochi è un fenomeno che impatta su tutta la società italiana - sottolinea Antonio Palmieri, membro della Commissione Cultura, Scienza e Istruzione della Camera e promotore del Games Forum - Quindi penso che le istituzioni non possano ignorarlo in tutti i suoi aspetti, educativo, formativo, scolastico e artistico. È un settore che promette e mantiene posti di lavoro”.

Ma cosa fanno concretamente e cosa possono fare le istituzioni per sostenere il settore? “L’evento alla Camera è già un segno importante e concreto di riconoscimento del settore dei videogiochi - risponde l’Onorevole del Pdl -. L’obiettivo è sostenere e dare vigore agli attori grandi e piccoli del settore. C’è poi tutta una serie di misure messe in atto nell’ultima parte del Governo Berlusconi: penso alla possibilità per i giovani di creare una nuova impresa con una tassazione forfettaria del 5% nei primi 5 anni, contenuta in una delle manovre di luglio nonché a una serie di misure per sostenere i giovani che intendono mettersi in proprio e cimentarsi in questo settore”.

“È il terzo anno che con Aesvi costruiamo questa iniziativa per ribadire l’importanza del settore dei videogiochi dal punto di vista culturale, educativo e lavorativo - aggiunge Palmieri -. Il tema di quest’anno è la prospettiva professionale aperta dallo sviluppo di videogiochi per i giovani”.

Secondo uno studio realizzato dalla Fondazione Rosselli nel 2009 l’universo degli sviluppatori italiani è composto da circa 60 società, con un fatturato di circa 19 milioni di euro nel 2008. Un paio di videogame made in Italy da esportazione sono Monster Trouble, realizzato dalla bolognese Magic Dream Games, e Ducati Challenge della milanese Digital Tales.

Accanto alle realtà internazionali, il settore dei videogiochi esprime una grossa ricchezza di made in Italy. In Lombardia trovano la loro collocazione alcuni tra i più importanti sviluppatori italiani di videogiochi, come la milanese Milestone, e Ubisoft, che fa capo all’unica multinazionale del settore che ha una sede di produzione nel nostro paese.

La capacità produttiva delle imprese italiane è stata di circa 50 titoli negli ultimi 3 anni dalla rilevazione. La maggior parte dei titoli sono prodotti per pc o console portatile, visti i minori costi di realizzazione. Maggiori opportunità si riscontrano in prospettiva dall’online e dal mobile. “Esistono esperienze internazionali - chiude Palmieri -. Penso al Canada, dove il settore sostenuto con misure specifiche e di sburocratizzazione, tassazione favorevole per i giovani, è diventato il terzo mercato globale”.

29 Novembre 2011