Aziende, l'innovazione dei processi passa dalla "gamification"

GARTNER

Secondo Gartner il 50% delle maggiori imprese globali adotterà strumenti di gaming entro il 2015 per rivoluzionare le attività di gestione e marketing e fidelizzare i clienti

di Paolo Anastasio
Entro il 2015 il 50% delle organizzazion procederanno alla “gamification” dei processi di innovazione aziendale. Lo prevede Gartner, secondo cui entro il 2014 l’applicazione del gaming a servizi di marketing per beni di consumo e fidelizzazione della clientela avrà lo stesso peso di Facebook, eBay e Amazon. Per allora, il 70% delle aziende che fanno parte dell’indice “Global 2000” avrà messo a punto almeno un’applicazione “gamificata”.

“La gamification definisce il trend sempre più diffuso di utilizzare soluzioni di gaming in ambienti che non hanno nulla a che fare con i giochi. Ad esempio, l’applicazione del gaming all’innovazione, al marketing, al training, alla performance dei dipendenti, alla salute e ai cambiamenti sociali – dice Brian Burke, analista di Gartner – manager aziendali, Cio e pianificatori It devono essere consapevoli e gestire il trend della gamification del business, indirizzando i loro interlocutori e contribuendo all’elaborazione delle opportunità del gaming all’interno dell’azienda”.

Per esempio, nel Regno Unito il ministero del Lavoro e delle Pensioni ha messo a punto un game innovative, si chiama Idea Street, allo scopo di decentralizzare le potenziali fonti di innovazione raccogliendo idee da un bacino di 120mila persone che hanno a che fare con l’intera organizzazione. Idea Street è una piattaforma di social collaboration munito di funzioni di gaming e di un “buzz index”. Nel giro di 18 mesi, Idea Street ha raccolto 4.500 utenti, che hanno generato 1.500 idee, 63 delle quli sono state selezionate e stanno andando avanti verso l’implementazione.

Altri esempi, riguardano l’Eesercito americano, che utilizza un video game come strumento di reclutamento, oppure la Banca Mondiale, che sponsorizza Evoke, un game che raccoglie idee di massa dai giocatori che giocano a livello globale, per risolvere sfide sociali di grande portata.

Gli obiettivi della “gamification” sono quelli di ottenere maggiori livelli di compartecipazione, cambiamenti di comportamento, stimolo all’innovazione. Le opportunità per le aziende sono grandi – dal fatto di avere clienti più coinvolti, moltiplicare le fonti potenziali di innovazione e migliorare la performance del personale. Quattro i vantaggi concreti della gamification, secondo Gartner: 1) Velocizzare i feedback dell’utenza aziendale, stimolandone l’innovazione. 2) Regole del gioco ben definite rispetto alla confusione del mondo reale. 3) Una storia avvincente, in confronto alle attività di tutti i giorni che raramente sono coinvolgenti 4) Obiettivi più semplici da raggiungere.

12 Aprile 2011