Social game contro console. Il gioco si fa duro

IL PAGINONE

I network di condivisione rivoluzionano l’industria tech-ludica. Ecco come il modello "freemium" conquista nuovi giocatori

di Patrizia Licata
La nuova era dell’industria del gaming? È già iniziata, sui social network. Il trend è emerso alla Game Developers Conference di San Francisco che ha visto riuniti sviluppatori, editori di videogame e venture capitalist. E il filo rosso è stata proprio la rapida ascesa delle reti sociali come nuova piattaforma per la diffusione dei giochi, forte di una platea sconfinata: 400 milioni di utenti mensili su Facebook, 100 milioni su MySpace, 50 milioni su Hi5. Ma per le console non è ancora viale del tramonto. Kristian Segerstrale, Ceo di Playfish (acquisita l’anno scorso da Electronic Arts), è convinto che i social games potenzieranno l’audience globale dei propri videogame: “Il connubio con i social network ci dà per la prima volta l’opportunità di portare i giochi dove gli utenti sono veramente, di conoscerne il profilo e non considerarli più giocatori generici”. Il business model è gratuito, ma solo in parte. “È il cosiddetto modello freemium”, spiega Andrea Rangone, responsabile scientifico dell’Osservatorio Gioco online promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano, dall’Aams e da Sogei: “L’utente può iscriversi e giocare gratuitamente, ma esiste la possibilità di ottenere dei ‘digital goods’ o sbloccare opzioni aggiuntive all’interno del gioco sia aumentando il proprio sia comprando queste opzioni/oggetti digitali con soldi reali”.

Oggi la prima fonte di guadagno sono proprio le micro-transazioni, ma secondo Michael Pachter, analista della Wedbush Morgan Securities, in futuro crescerà il peso di pubblicità e data mining. Perciò il fatturato dei giochi sociali raggiungerà quest’anno 1,6 miliardi di dollari e nel 2013 supererà i 4 miliardi. Un vero asset per i social network. “Ci sono 200 milioni di persone che usano Facebook per giocare ogni mese, un tasso di penetrazione del 50%”, nota Todd Greenwald di Signal Hill Capital. Sul sito sociale di Zuckerberg sono i giochi prodotti dalla Zynga di San Francisco a far da padrone: FarmVille, Café World, Texas HoldEm Poker, FishVille e Mafia Wars, tutti nella top ten delle applicazioni di Facebook. Non sorprende che tra le due società si sia aperta un’aspra disputa per il controllo dei games: Facebook ha chiesto di trattenere una “tassa” del 30% sui pagamenti effettuati nei giochi di Zynga e di essere la piattaforma “primaria” per i games della casa di San Francisco. Zynga (che ha una “presenza significativa” anche su altri siti, come MySpace, Bebo, Friendster, Tagged, Yahoo, e realizza giochi per iPhone) ha minacciato di abbandonare il sito e aprire il proprio social game network, Zynga Live. Infine le due società hanno trovato un accordo, e almeno per i prossimi cinque anni i giochi di Zynga resteranno su Facebook.

La software house californiana conosce bene il suo valore. Digital Sky Technologies (che le ha appena concesso un finanziamento di 180 milioni di dollari) valuta Zynga tra 1,5 e 3 miliardi di dollari (più della metà della capitalizzazione di mercato del colosso dei videogames Electronic Arts). Secondo Next Up!, il tasso di crescita annuale di Zynga sarà del 35% fino al 2014. Il produttore di Farmville dice di avere 100 milioni di utenti unici mensili sul suo sito (e 230 milioni sui social network) e un revenue annuale di 250 milioni di dollari che secondo Next Up! arriverà a 460 milioni di dollari a fine 2010 e a 1,1 miliardi nel 2014.

E in Italia? Secondo l’ultimo rapporto Aesvi/GfK, l’ondata social gaming non intacca il mercato delle console e dei videogame tradizionali. Il settore videoludico risulta sì in contrazione nel 2009 di un 10%, tra hardware e software, ma Aesvi sottolinea che il dato (migliore degli altri Paesi europei, calati tra il 16 e il 20%) è calcolato rispetto a un 2008 di crescita eccezionale, risente della crisi economica e della fine vita di alcune console. Il fatturato complessivo è di 1,1 miliardi di euro, la seconda migliore performance negli ultimi cinque anni. Secondo Gaetano Ruvolo, Presidente Aesvi, “c’è una flessione nelle console portatili, mentre tengono bene quelle da casa: il numero di pezzi venduti è pressoché uguale all’anno precedente. I videogiochi per Pc proseguono la caduta che si registra già da qualche anno. Ma non considererei il social gaming in competizione con i videogame tradizionali - continua Ruvolo - perché si riferiscono ad ambiti diversi. Chi ama videogiocare continuerà a farlo sui videogame, anche perché questi incorporano sempre più gli aspetti social che oggi sono così richiesti e grandi innovazioni tecnologiche, dall’Hd al 3D di prossimo arrivo”.

“Le console sono utilizzate in prevalenza da cosiddetti hardcore gamers che dedicano periodi di tempo mediamente lunghi al gioco - ribadisce Andrea Rangone - mentre i social games sono pensati per attrarre soprattutto casual gamers con un fortissimo appeal anche verso l’universo femminile e un tempo di utilizzo più breve, adatto ai momenti morti della giornata o alle pause. Non c’è diretta competizione con le console, piuttosto competizione per lo share of time del consumatore così come accade per le altre forme di gioco e intrattenimento”.

25 Giugno 2010