Console e social network, in aumento le "quote rosa"

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Secondo un ricerca Nexplora-Microsoft dopo i 35 anni le donne giocano più degli uomini. Boom delle piattaforme di condivisione: le usa il 75% degli italiani

di Federica Meta
L’instant messaging e i social network sono ormai di gran lunga gli strumenti più utilizzati per comunicare online. Quattro internauti su cinque li usano, interagendo e coltivando le proprie relazioni interpersonali per il 38% del tempo trascorso sul web. E anche il settore del gaming è in ascesa con la console che “esce” dalle camerette di appassionati videogiocatori per prendersi il centro della scena, in salotto, diventando fulcro d’intrattenimento domestico e di relazione.
È la fotografia scattata dall’indagine che Nextplora ha effettuato per conti di Microsoft su un campione di 1.176 utenti Internet.

"Se da un lato i dati confermano il sempre maggiore ruolo di Internet e la sua centralità nella nostra comunicazione quotidiana, è di assoluto rilievo notare come oggi anche le Console stiano vivendo un processo di rinnovamento in questa stessa direzione che pone al centro la dimensione relazionale dell’utente" – esordisce Andrea Giovenali, Presidente di Nextplora, focalizzando l’attenzione sulle peculiarità del report – "Le console di nuova generazione escono dalle camerette e si presentano come il centro multimediale della casa, coinvolgono un pubblico sempre più adulto e femminile, e soprattutto si pongono come strumento di socializzazione e di interazione, online e offline, all’interno del gruppo dei pari e tra i fratelli, fino a diventare punto di incontro e di relazione tra genitori e figli”.

Stando alla ricerca nelle case del 48% dei 16-55enni internauti regolari è presente almeno una console di gioco fissa e il 34% degli intervistati dichiara di usarla: il 70% per giocare e il 41% per vedere film o ascoltare musica. A dimostrare la centralità che il gaming assume nelle abitudini degli italiani la collocazione: il 54% la tiene in salotto, accanto alla tv.
Altro dato interessante riguarda la “corsa” alla console, che si è intensificata nell’ultimo anno: il 41% ha dichiarato di aver acquistato la console nell’ultimo anno, di cui l’8% l’ha ricevuta come regalo per il Natale 2009. La percentuale sale addirittura al 67% se si prendono in considerazione gli acquisti negli ultimi due anni.
Tra le tipologie di prodotto più utilizzate spiccano quelli di nuova generazione (come la XBox 360) che si connettono online e permettono di giocare “live”.
Online non si gioca soltanto. Metà degli intervistati ha dichiarato di trovare interessante la possibilità di accedere ai social network e utilizzare sistemi di messaggistica istantanea direttamente dalla console. Il 56% invece ritiene davvero utile poter acquistare o noleggiare film e musica senza muoversi dal divano. Accesso ai social network, instant messaging e possibilità di scaricare legalmente contenuti digitali di vario genere sono ormai funzionalità sempre più apprezzate da chi possiede una console di nuova generazione.

Abbiamo detto di come la console sia diventata un oggetto di “famiglia”. Ma chi, tra i suoi componenti, la usa di più? Se in casa c’è una console, il 52% dei genitori la usa e nel 22% dei casi, sono addirittura loro gli utilizzatori principali. I ragazzi ci giocano soprattutto con i propri fratelli e sorelle (42%), più che da soli (39%) o con gli amici (32%). Sfide in famiglia quindi, che non risparmiano i genitori appunto. Il 5% dei ragazzi ci gioca con i papà, il 4% con le mamme. I genitori dichiarano invece di giocarci soprattutto con il figlio (45%) o la figlia (25%), per il 61% un modo nuovo per stare assieme.
Il 60% dei genitori pensa che la console possa diventare un’opportunità per conoscere gli amici dei propri figli, il 46% che possa rafforzare il legame tra fratelli, il 71% che sia un ottimo modo per acquisire maggiore confidenza con la tecnologia.

In crescita le donne che si divertono con la console. Tra gli internauti censiti ben il 41% del totale è donna, a conferma della “parità” tra sessi che il gaming sta raggiungendo. Curiosi anche i dati sulle fasce di età: il gentil sesso scopre le console soprattutto tra i 35 e 44 anni (addirittura un’ora al giorno di utilizzo medio), conservando la passione anche dopo i 45 (52 minuti di media al giorno).

“I dati Nextplora confermano le principali tendenze evolutive che caratterizzano lo scenario del digital entertainment – puntualizza Silvano Colombo, Country Manager Microsoft Entertainment & Devices –. Da una parte infatti l’innovazione tecnologica ha abilitato nuove opportunità di fruizione dell’intrattenimento ovunque ci si trovi e da qualunque dispositivo grazie all’integrazione tra PC, TV e telefonino, dall’altra il consumatore stesso si è evoluto ed è diventato sempre più esigente e alla ricerca di un entertainment completo, che non sia solo gaming, ma anche contenuti, relazione e interazione con amici o contatti in tutto il mondo. In questo contesto la console diventa centro multimediale per tutta la famiglia, per connettersi live, comunicare via Messenger, Facebook e Twitter, o guardare un film in streaming. E in futuro cadranno anche le ultime barriere all’uso della console, grazie all’arrivo di Project Natal, che sarà una vera e propria rivoluzione nel modo di vivere il digital entertainment”.

Per quanto riguarda l’uso di Internet la ricerca rileva come il Web sia diventato il protagonista indiscusso della quotidianità degli italiani: ogni giorno gli utenti trascorrono oltre tre ore sul Web, contro le due ore di consumo di televisione. Internet si inoltre è accreditato tra gli strumenti di comunicazione preferiti, superando il telefono in termini di ore fruite quotidianamente per questa attività: un’ora e dieci online contro i 48 minuti del telefono.

Mediamente gli internauti italiani dedicano il 38% del tempo speso online a comunicare con i propri contatti. Un dato, questo, che varia sensibilmente in base al genere e alla fascia di età che si prende in considerazione. In particolare, le donne di ogni età si dimostrano molto più ricettive rispetto agli uomini nei confronti di questo strumento, registrando un +6% nella fascia tra i 25 e i 34 anni e tra gli over 45 e addirittura un +10% nella fascia di età 35-44 anni.

Ma quali sono le applicazioni più usate in Rete? Sicuramente messaggistica istantanea e social network: il 67% degli internauti italiani utilizza saltuariamente programmi di instant messaging, mentre addirittura il 74% è registrato ad almeno un sito di social networking. Per il 57% entrambe le attività rappresentano una realtà consolidata.

Windows Live Messenger si conferma programma di messaggistica istantanea più utilizzato (preferito dal 65% degli utenti) e più conosciuto (indicato dall’83%). In termini di notorietà seguono Skype (58%), Yahoo Messenger (34%), C6 Messenger (15%), Alice Messenger (20%) e Google Talk (19%). In termini di utilizzo, invece, le distanze si allungano notevolmente, con Skype scelto dal 20%, Yahoo Messenger (5%), Alice Messenger e Google Talk (3%).


“Il fenomeno dell’Instant Messaging nel nostro Paese è stabilmente affermato, confermandosi uno dei mezzi di comunicazione e condivisione online preferiti per tutti coloro che vogliono restare in contatto e chattare con i loro amici in tempo reale. Con oltre 10.8 milioni di utenti, Windows Live Messenger è il più diffuso servizio di Instant Messaging in Italia, in grado di offrire non solo un’esperienza di chat coinvolgente, ma anche innovative funzionalità che arricchiscono le nostre comunicazioni digital” – puntualizza Luca Colombo, Consumer & Online Marketing Officer di Microsoft Italia –. Intrattenimento, musica e gaming sono solo alcune delle esperienze che stiamo integrando in Windows Live Messenger per offrire alle persone il miglior strumento per comunicare con la loro rete di amici unito a un’ampia gamma di servizi innovativi in grado di estendere e condividere le loro passioni digitali anche sugli smartphone e su Xbox 360”.

12 Marzo 2010