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Console e social network, in aumento le “quote rosa”

Secondo un ricerca Nexplora-Microsoft dopo i 35 anni le donne giocano più degli uomini. Boom delle piattaforme di condivisione: le usa il 75% degli italiani

12 Mar 2010

L’instant messaging e i social network sono ormai di gran lunga
gli strumenti più utilizzati per comunicare online. Quattro
internauti su cinque li usano, interagendo e coltivando le proprie
relazioni interpersonali per il 38% del tempo trascorso sul web. E
anche il settore del gaming è in ascesa con la console che
“esce” dalle camerette di appassionati videogiocatori per
prendersi il centro della scena, in salotto, diventando fulcro
d’intrattenimento domestico e di relazione.
È la fotografia scattata dall’indagine che Nextplora ha
effettuato per conti di Microsoft su un campione di 1.176 utenti
Internet.

"Se da un lato i dati confermano il sempre maggiore ruolo di
Internet e la sua centralità nella nostra comunicazione
quotidiana, è di assoluto rilievo notare come oggi anche le
Console stiano vivendo un processo di rinnovamento in questa stessa
direzione che pone al centro la dimensione relazionale
dell’utente" – esordisce Andrea Giovenali, Presidente di
Nextplora, focalizzando l’attenzione sulle peculiarità del
report – "Le console di nuova generazione escono dalle
camerette e si presentano come il centro multimediale della casa,
coinvolgono un pubblico sempre più adulto e femminile, e
soprattutto si pongono come strumento di socializzazione e di
interazione, online e offline, all’interno del gruppo dei pari e
tra i fratelli, fino a diventare punto di incontro e di relazione
tra genitori e figli”.

Stando alla ricerca nelle case del 48% dei 16-55enni internauti
regolari è presente almeno una console di gioco fissa e il 34%
degli intervistati dichiara di usarla: il 70% per giocare e il 41%
per vedere film o ascoltare musica. A dimostrare la centralità che
il gaming assume nelle abitudini degli italiani la collocazione: il
54% la tiene in salotto, accanto alla tv.
Altro dato interessante riguarda la “corsa” alla console, che
si è intensificata nell’ultimo anno: il 41% ha dichiarato di
aver acquistato la console nell’ultimo anno, di cui l’8% l’ha
ricevuta come regalo per il Natale 2009. La percentuale sale
addirittura al 67% se si prendono in considerazione gli acquisti
negli ultimi due anni.
Tra le tipologie di prodotto più utilizzate spiccano quelli di
nuova generazione (come la XBox 360) che si connettono online e
permettono di giocare “live”.
Online non si gioca soltanto. Metà degli intervistati ha
dichiarato di trovare interessante la possibilità di accedere ai
social network e utilizzare sistemi di messaggistica istantanea
direttamente dalla console. Il 56% invece ritiene davvero utile
poter acquistare o noleggiare film e musica senza muoversi dal
divano. Accesso ai social network, instant messaging e possibilità
di scaricare legalmente contenuti digitali di vario genere sono
ormai funzionalità sempre più apprezzate da chi possiede una
console di nuova generazione.

Abbiamo detto di come la console sia diventata un oggetto di
“famiglia”. Ma chi, tra i suoi componenti, la usa di più? Se
in casa c’è una console, il 52% dei genitori la usa e nel 22%
dei casi, sono addirittura loro gli utilizzatori principali. I
ragazzi ci giocano soprattutto con i propri fratelli e sorelle
(42%), più che da soli (39%) o con gli amici (32%). Sfide in
famiglia quindi, che non risparmiano i genitori appunto. Il 5% dei
ragazzi ci gioca con i papà, il 4% con le mamme. I genitori
dichiarano invece di giocarci soprattutto con il figlio (45%) o la
figlia (25%), per il 61% un modo nuovo per stare assieme.
Il 60% dei genitori pensa che la console possa diventare
un’opportunità per conoscere gli amici dei propri figli, il 46%
che possa rafforzare il legame tra fratelli, il 71% che sia un
ottimo modo per acquisire maggiore confidenza con la
tecnologia.

In crescita le donne che si divertono con la console. Tra gli
internauti censiti ben il 41% del totale è donna, a conferma della
“parità” tra sessi che il gaming sta raggiungendo. Curiosi
anche i dati sulle fasce di età: il gentil sesso scopre le console
soprattutto tra i 35 e 44 anni (addirittura un’ora al giorno di
utilizzo medio), conservando la passione anche dopo i 45 (52 minuti
di media al giorno).

“I dati Nextplora confermano le principali tendenze evolutive che
caratterizzano lo scenario del digital entertainment –
puntualizza Silvano Colombo, Country Manager Microsoft
Entertainment & Devices –. Da una parte infatti l’innovazione
tecnologica ha abilitato nuove opportunità di fruizione
dell’intrattenimento ovunque ci si trovi e da qualunque
dispositivo grazie all’integrazione tra PC, TV e telefonino,
dall’altra il consumatore stesso si è evoluto ed è diventato
sempre più esigente e alla ricerca di un entertainment completo,
che non sia solo gaming, ma anche contenuti, relazione e
interazione con amici o contatti in tutto il mondo. In questo
contesto la console diventa centro multimediale per tutta la
famiglia, per connettersi live, comunicare via Messenger, Facebook
e Twitter, o guardare un film in streaming. E in futuro cadranno
anche le ultime barriere all’uso della console, grazie
all’arrivo di Project Natal, che sarà una vera e propria
rivoluzione nel modo di vivere il digital entertainment”.

Per quanto riguarda l’uso di Internet la ricerca rileva come il
Web sia diventato il protagonista indiscusso della quotidianità
degli italiani: ogni giorno gli utenti trascorrono oltre tre ore
sul Web, contro le due ore di consumo di televisione. Internet si
inoltre è accreditato tra gli strumenti di comunicazione
preferiti, superando il telefono in termini di ore fruite
quotidianamente per questa attività: un’ora e dieci online
contro i 48 minuti del telefono.

Mediamente gli internauti italiani dedicano il 38% del tempo speso
online a comunicare con i propri contatti. Un dato, questo, che
varia sensibilmente in base al genere e alla fascia di età che si
prende in considerazione. In particolare, le donne di ogni età si
dimostrano molto più ricettive rispetto agli uomini nei confronti
di questo strumento, registrando un +6% nella fascia tra i 25 e i
34 anni e tra gli over 45 e addirittura un +10% nella fascia di
età 35-44 anni.

Ma quali sono le applicazioni più usate in Rete? Sicuramente
messaggistica istantanea e social network: il 67% degli internauti
italiani utilizza saltuariamente programmi di instant messaging,
mentre addirittura il 74% è registrato ad almeno un sito di social
networking. Per il 57% entrambe le attività rappresentano una
realtà consolidata.

Windows Live Messenger si conferma programma di messaggistica
istantanea più utilizzato (preferito dal 65% degli utenti) e più
conosciuto (indicato dall’83%). In termini di notorietà seguono
Skype (58%), Yahoo Messenger (34%), C6 Messenger (15%), Alice
Messenger (20%) e Google Talk (19%). In termini di utilizzo,
invece, le distanze si allungano notevolmente, con Skype scelto dal
20%, Yahoo Messenger (5%), Alice Messenger e Google Talk (3%).

“Il fenomeno dell’Instant Messaging nel nostro Paese è
stabilmente affermato, confermandosi uno dei mezzi di comunicazione
e condivisione online preferiti per tutti coloro che vogliono
restare in contatto e chattare con i loro amici in tempo reale. Con
oltre 10.8 milioni di utenti, Windows Live Messenger è il più
diffuso servizio di Instant Messaging in Italia, in grado di
offrire non solo un’esperienza di chat coinvolgente, ma anche
innovative funzionalità che arricchiscono le nostre comunicazioni
digital” – puntualizza Luca Colombo, Consumer & Online
Marketing Officer di Microsoft Italia –. Intrattenimento, musica
e gaming sono solo alcune delle esperienze che stiamo integrando in
Windows Live Messenger per offrire alle persone il miglior
strumento per comunicare con la loro rete di amici unito a
un’ampia gamma di servizi innovativi in grado di estendere e
condividere le loro passioni digitali anche sugli smartphone e su
Xbox 360”.