GAMING ONLINE

Internet diventa la casa dei giochi

Il mercato del gaming online è destinato a crescere grazie alla conquista del settore mobile. Rangone (Polimi): “I nuovi player devono far fronte a una situazione sempre più difficile”

Pubblicato il 20 Feb 2012

Luigi Ferro

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C’è chi la sera va al cinema o a teatro, chi preferisce rilassarsi con una console e chi si mette davanti al pc e gioca online. L’immagine, meno banale di quanto si pensi, significa che con l’apertura dei giochi da casinò su Internet anche in Italia il pubblico si è allargato e, tolta la fascia dei professionisti e della componente più patologica (che sull’online si sente meno), i siti hanno iniziato a essere frequentati da gente normale che in un mese mediamente, se va male, perde 20 euro.

Un livello di spesa che, secondo il Politecnico di Milano autore del rapporto che fotografa la situazione del gaming online, permette di considerare il gioco su Internet una delle tante forme di entertainment. Ne è convinto Andrea Rangone, coordinatore Osservatori Ict & Management dell’ateneo milanese, che precisa le cifre del mercato. “Il gioco vale 735 milioni di euro contro un miliardo delle console, 600 milioni del cinema e 400 del teatro. Oltre tre quarti della spesa fanno riferimento a persone che spendono 20 euro al mese”. Ma le cifre devono essere osservate con attenzione. La raccolta, ovvero le puntate dei giocatori, assommano a 10 miliardi di euro l’80% dei quali è formata da poker in modalità cash e casinò games che in termini di spesa valgono il 40% del totale, mentre i 735 milioni sono i soldi effettivamente spesi dai giocatori. La differenza fra dieci miliardi e 735 milioni è stata giocata e rigiocata fino a essere consumata e rappresenta quindi il volume di rigiocato complessivo. La parte realmente vinta dai giocatori è molto più bassa. Una differenza che permette a Rangone di sottolineare la crescente competitività di questo mercato dove i pay out sono superiori al 90% e la marginalità per gli attori in campo si riduce. “Fino al 2008 si trattava di un mercato non regolamentato che si giocava solo su siti stranieri. La regolamentazione ha portato all’apertura di numerosi siti esplosi grazie al poker e alle scommesse”.

Poi nel 2011 è arrivato un rallentamento della crescita. Tanto che se il 18 luglio del 2011 non fossero comparsi i nuovi giochi da casinò autorizzati, ci sarebbe stata una contrazione del fatturato. Secondo il docente del Polimi l’apertura “ha saturato la componente immediatamente raggiungibile del target. Gli appassionati sono stati raggiunti e i tentativi effettuati di allargare il mercato con altri giochi hanno avuto effetti limitati”. Colpa della crisi economica? Non sembra. La sensazione è che il gioco risenta poco, o addirittura al contrario, della recessione al punto da poter essere considerato anticiclico. Di sicuro, se mai lo è stato, non è più un mercato facile, dove i soldi scendono come la neve di quest’inverno. “Non basta possedere una licenza per guadagnare“. Nonostante i Monopoli di Stato registrino sempre nuove richieste di concessioni “i nuovi player devono fare fronte a una situazione sempre più difficile. Si va verso livelli di competizione crescenti – sentenzia Rangone – con una profittabilità in calo”.

L’impressione è che, nonostante i nuovi recenti arrivi, qualcuno non potrà reggere il ritmo di una situazione che inizia a mettere a dura prova i competitor. Ci vogliono spalle larghe per reggere e magari anche un po’ di strategia. Sul totale del mercato la raccolta è stata di 9,85 miliardi di euro. Di questi 3,6 arrivano dai giochi tradizionali, 4,6 dal poker cash e 1,5 dai casinò games. La spesa invece è arrivata a 735 milioni con 558 realizzati dai giochi tradizionali, 128 dal poker cash e 49 dai casinò games. Rispetto allo scorso anno il settore dei giochi online guadagna il 6,6%, mentre altre forme di entertainment hanno andamenti differenti. Il calcio con 256 milioni scende del 5%, il teatro arriva a 395 milioni ma lascia sul terreno un altro 1%, mentre il segno positivo lo possono vantare solo il gioco tradizionale e i videogame. Il primo realizza 17,3 milioni di fatturato con una crescita del 4% e il mondo dei videogiochi supera invece di poco la soglia del miliardo e porta a casa un aumento del 10%.

L’effetto dei nuovi giochi partiti da luglio si è fatto sentire. Ma per emergere e conquistare posizioni ormai bisogna puntare sull’innovazione, trovare nuove formule e possibilità di accesso ai giochi. Per questo il gaming online non poteva non prendere in considerazione smartphone e tablet. Il mondo mobile in Italia vale oltre 21 milioni per quanto riguarda gli utenti di smartphone con circa 16 milioni di navigatori su Internet da cellulare. Sul totale dei cellulari in circolazione siamo a oltre il 40% per i telefonini intelligenti che procedono a grande velocità verso la sostituzione dei vecchi modelli. Un mercato enorme, che può avere ricadute anche sul segmento delle app, e che non può non coinvolgere il gioco online entrato nel mobile grazie alle scommesse in real time, skill game e casinò. Un segmento in fase embrionale con numeri ancora piccoli, ma destinati a una probabile rapida crescita.

Poi ci sono anche i tablet che, anche se non possono vantare una importante massa critica, ormai superano il milione di pezzi in circolazione. “Il tablet ha anche una sua peculiarità rispetto allo smartphone perché viene vissuto come un oggetto ottimo per l’entertainment multimediale”. Lo si usa per lavoro ma nelle pause può rilassare uno skill game o anche la sera davanti alla tv visto che sempre più spesso il telespettatore non è più passivo come una volta, ma davanti al piccolo schermo è capace anche di giocare con l’iPad.
E proprio la Tv può essere un’altra protagonista del gaming. La connect Tv che si collega a Internet può raggiungere risultati impensabili per l’apparecchio tradizionale. “Un altro settore di nicchia – commenta Rangone – ma che porta con sé un’esperienza social che può essere interessante”. Chiacchieri con gli amici e provi la scommessa. Così per divertirsi. Una delle tante facce dell’entertainment.

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