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Contenuti digitali, agli italiani piacciono premium

Ernst & Young: nel nostro Paese il 40% della popolazione disposto a pagare per accedere a file e musica di qualità. “Per le aziende la chiave del successo è la comprensione della propensione al consumo”

12 Gen 2011

Si apre una nuova era per le
aziende dell’entertainment e dei media che iniziano a
monetizzare i propri contenuti, creando pacchetti premium di
prodotti e servizi personalizzati e costruiti per migliorare
l’esperienza vissuta dai clienti e quindi la loro
soddisfazione. A dirlo lo studio firmato da Ernst & Young
“Monetizing digital media: creating value consumers will buy”
che evidenzia anche come siano in crescita il numero di utenti
disposti a pagare per avere contenuti di qualità.

“I consumatori progressivamente si stanno abituando a nuove
modalità di accesso e fruizione, rese possibili dai media
digitali – spiega e Luca Pellizzoni Partner di Ernst & Young in
Italia – Sfruttando questa trasformazione, le aziende del settore
avranno l’opportunità di monetizzare i propri contenuti
sviluppando strategie di valorizzazione capaci di individuare e
soddisfare le reali aspettative dei consumatori con offerte a
pagamento mirate”.

In questo senso elemento chiave della strategia di crescita è la
comprensione all’acquisto di contenuti digitali. La ricerca
mette in evidenza come il livello di consumo dei contenuti online
gratuiti non è indicativo dell’effettiva propensione
all’acquisto degli stessi. Fattori quali il reddito medio,
l’incidenza della pirateria, l’età dei consumatori e la
maturità del mercato orientano di fatto in modo sostanziale le
abitudini di acquisto. Ad esempio, nel caso della musica, in
paesi emergenti quali Cina e India oltre il 60% dei navigatori
accede regolarmente a contenuti musicali online, ma con dei
livelli di spesa pro capite compresi tra 0,2 e 0,5 $/anno.

Viceversa, paesi come il Giappone o gli Stati Uniti hanno tassi
di penetrazione dei contenuti musicali più contenuti
(rispettivamente 25% e 34%) ma sviluppano una spesa musicale
pro-capite di circa 10$/anno per navigatore. Analogamente, nel
caso dei social network l’Italia e la Gran Bretagna mostrano
tassi di utilizzo identici: in entrambi i casi circa il 75% dei
navigatori accede con regolarità a siti di Social Network.
Tuttavia, in Gran Bretagna la spesa pro capite in Social Gaming
ammonta a 19$, mentre in Italia è limitata a 7$.

“Per quanto riguarda l’Italia, l’analisi dei più recenti
dati Nielsen indica una propensione mediamente elevata
all’acquisto dei contenuti digitali – puntualizza Jean-Pierre
Fabre Bruot, Executive Director Ernst & Young in Italia – Secondo
le ultime rilevazioni, in Italia il 40% della popolazione di età
superiore ai 14 anni si dichiara disponibile a pagare per
accedere a contenuti di qualità, percentuale che sale ad oltre
il 50% nella fascia d’età compresa tra i 14 ed i 44 anni. Si
tratta di circa 11,5 milioni di individui, interessati
prevalentemente a film e musica e, in misura minore, a
quotidiani, corsi on line e contenuti televisivi” .

Gli analisti di Ernst & Young sottolineano inoltre che la
crescente propensione alla spesa per contenuti digitali è legata
ad un’offerta di contenuti sempre più capillare e con un basso
valore unitario. I consumatori hanno così la possibilità di
acquistare solo gli specifici contenuti di interesse, attraverso
micro-transazioni. Rendere possibili tali micro-transazioni
richiede tuttavia la capacità di gestire in modo efficiente ed
efficace un crescente ammontare di micro pagamenti. A questo
proposito, le esperienze sviluppate nel Social Gaming sono molto
significative.

“Dopo l’IStore di Apple e il Paypal di EBay, Facebook ha
recentemente lanciato i Facebook Credits, vera e propria moneta
elettronica ideata per favorire le microtransazioni legate ad
acquisto di beni virtuali, come i trattori del social game di
grande successo Farm Ville – aggiunge Jean-Pierre Fabre Bruot –
I Facebook Credit sono un vero e proprio borsellino virtuale,
alimentabile tramite carta di credito ma anche, negli Stati Uniti
ed in Inghilterra, tramite ricariche acquistabili sugli scaffali
di grandi catene di supermercati”.

Negli Stati Uniti, il giro d’affari dei beni virtuali ha
raggiunto 1.6 miliardi di dollari nel 2010, cifra alla quale il
mercato dei social game ha contribuito per 835 milioni di
dollari. Altro mercato dei social game in rapido sviluppo è
quello cinese, per il quale le stime ammontano a 105 milioni di
giocatori virtuali. Le vendite per i beni virtuali nel 2009 sono
state stimate a $ 2,2 miliardi.
Al momento non sono disponibili dati specifici sul mercato
italiano del social gaming, ancora in una fase embrionale. Va
però ricordato che la raccolta in Italia dei cosiddetti “skill
games” (giochi on line dove prevale la componente
dell’abilità, quali scacchi, bridge e poker) ha totalizzato
ben 2,6 miliardi di Euro nei primi 10 mesi del 2010.

A frenare lo sviluppo del mercato invece rimangono i costi di
processing (ossia di gestione) dei micro-pagamenti, ancora troppo
elevati. Attualmente il costo di processing di una transazione è
di circa 20 centesimi di dollaro, eccessivo se confrontato ad un
importo medio delle transazioni uguale o inferiore a 1 dollaro.
Malgrado ciò, i leader di settore continuano ad investire su
questa opportunità, contribuendo a rendere il mercato del
processing dei micro pagamenti sempre più competitivo e
favorendo, a tendere, l’acquisto d’impulso di contenuti
digitali.