Contenuti digitali, agli italiani piacciono premium

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Ernst & Young: nel nostro Paese il 40% della popolazione disposto a pagare per accedere a file e musica di qualità. "Per le aziende la chiave del successo è la comprensione della propensione al consumo"

di Federica Meta

Si apre una nuova era per le aziende dell’entertainment e dei media che iniziano a monetizzare i propri contenuti, creando pacchetti premium di prodotti e servizi personalizzati e costruiti per migliorare l’esperienza vissuta dai clienti e quindi la loro soddisfazione. A dirlo lo studio firmato da Ernst & Young “Monetizing digital media: creating value consumers will buy” che evidenzia anche come siano in crescita il numero di utenti disposti a pagare per avere contenuti di qualità.

“I consumatori progressivamente si stanno abituando a nuove modalità di accesso e fruizione, rese possibili dai media digitali – spiega e Luca Pellizzoni Partner di Ernst & Young in Italia - Sfruttando questa trasformazione, le aziende del settore avranno l’opportunità di monetizzare i propri contenuti sviluppando strategie di valorizzazione capaci di individuare e soddisfare le reali aspettative dei consumatori con offerte a pagamento mirate”.

In questo senso elemento chiave della strategia di crescita è la comprensione all’acquisto di contenuti digitali. La ricerca mette in evidenza come il livello di consumo dei contenuti online gratuiti non è indicativo dell’effettiva propensione all’acquisto degli stessi. Fattori quali il reddito medio, l’incidenza della pirateria, l’età dei consumatori e la maturità del mercato orientano di fatto in modo sostanziale le abitudini di acquisto. Ad esempio, nel caso della musica, in paesi emergenti quali Cina e India oltre il 60% dei navigatori accede regolarmente a contenuti musicali online, ma con dei livelli di spesa pro capite compresi tra 0,2 e 0,5 $/anno.

Viceversa, paesi come il Giappone o gli Stati Uniti hanno tassi di penetrazione dei contenuti musicali più contenuti (rispettivamente 25% e 34%) ma sviluppano una spesa musicale pro-capite di circa 10$/anno per navigatore. Analogamente, nel caso dei social network l’Italia e la Gran Bretagna mostrano tassi di utilizzo identici: in entrambi i casi circa il 75% dei navigatori accede con regolarità a siti di Social Network. Tuttavia, in Gran Bretagna la spesa pro capite in Social Gaming ammonta a 19$, mentre in Italia è limitata a 7$.

“Per quanto riguarda l’Italia, l’analisi dei più recenti dati Nielsen indica una propensione mediamente elevata all’acquisto dei contenuti digitali – puntualizza Jean-Pierre Fabre Bruot, Executive Director Ernst & Young in Italia - Secondo le ultime rilevazioni, in Italia il 40% della popolazione di età superiore ai 14 anni si dichiara disponibile a pagare per accedere a contenuti di qualità, percentuale che sale ad oltre il 50% nella fascia d’età compresa tra i 14 ed i 44 anni. Si tratta di circa 11,5 milioni di individui, interessati prevalentemente a film e musica e, in misura minore, a quotidiani, corsi on line e contenuti televisivi” .

Gli analisti di Ernst & Young sottolineano inoltre che la crescente propensione alla spesa per contenuti digitali è legata ad un’offerta di contenuti sempre più capillare e con un basso valore unitario. I consumatori hanno così la possibilità di acquistare solo gli specifici contenuti di interesse, attraverso micro-transazioni. Rendere possibili tali micro-transazioni richiede tuttavia la capacità di gestire in modo efficiente ed efficace un crescente ammontare di micro pagamenti. A questo proposito, le esperienze sviluppate nel Social Gaming sono molto significative.

“Dopo l’IStore di Apple e il Paypal di EBay, Facebook ha recentemente lanciato i Facebook Credits, vera e propria moneta elettronica ideata per favorire le microtransazioni legate ad acquisto di beni virtuali, come i trattori del social game di grande successo Farm Ville – aggiunge Jean-Pierre Fabre Bruot - I Facebook Credit sono un vero e proprio borsellino virtuale, alimentabile tramite carta di credito ma anche, negli Stati Uniti ed in Inghilterra, tramite ricariche acquistabili sugli scaffali di grandi catene di supermercati”.

Negli Stati Uniti, il giro d’affari dei beni virtuali ha raggiunto 1.6 miliardi di dollari nel 2010, cifra alla quale il mercato dei social game ha contribuito per 835 milioni di dollari. Altro mercato dei social game in rapido sviluppo è quello cinese, per il quale le stime ammontano a 105 milioni di giocatori virtuali. Le vendite per i beni virtuali nel 2009 sono state stimate a $ 2,2 miliardi.
Al momento non sono disponibili dati specifici sul mercato italiano del social gaming, ancora in una fase embrionale. Va però ricordato che la raccolta in Italia dei cosiddetti “skill games” (giochi on line dove prevale la componente dell’abilità, quali scacchi, bridge e poker) ha totalizzato ben 2,6 miliardi di Euro nei primi 10 mesi del 2010.

A frenare lo sviluppo del mercato invece rimangono i costi di processing (ossia di gestione) dei micro-pagamenti, ancora troppo elevati. Attualmente il costo di processing di una transazione è di circa 20 centesimi di dollaro, eccessivo se confrontato ad un importo medio delle transazioni uguale o inferiore a 1 dollaro. Malgrado ciò, i leader di settore continuano ad investire su questa opportunità, contribuendo a rendere il mercato del processing dei micro pagamenti sempre più competitivo e favorendo, a tendere, l’acquisto d’impulso di contenuti digitali.

12 Gennaio 2011