Console o smartphone? Ecco chi vincerà nell’arena virtual reality

Il lancio di Playstation VR segna il pieno decollo della tecnologia. Secondo Juniper Research la componente hardware varrà 50 miliardi di dollari nel 2021

Pubblicato il 10 Ott 2016

Giampiero Rossi

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La nascita della realtà virtuale si fa iniziare al 1935 con un racconto di Stanley G. Weinbaum “Pygmalion’s Spectacles”. Venivano descritti per la prima volta una sorta di occhiali con registrazione. A 80 anni di distanza sarà questo ottobre il mese fondamentale per la realtà virtuale, a partire dal fatto che la Sony presenterà la sua soluzione Playstation VR. Si pensa che grazie ad essa Sony potrebbe diventare il leader del settore, avvalendosi di quasi 40 milioni di console sparse in tutto il mondo, numero che potrebbe dimostrare, in caso di successo, il reale interesse delle persone verso questa nuova tecnologia.

Non solo: ad ottobre c’è stata la conferenza Oculus Connect 3, in cui sul palco Mark Zuckerberg ha presentato oltre i controller Oculus Touch e un nuovo visore VR stand alone senza bisogno di PC, anche un browser per navigare di nome Carmel, in cui ha fatto vedere come il social possa diventare virtuale attraverso i visori.

Come Sony e Facebook parecchi sono i player che si stanno dedicando alla realtà virtuale, ma fondamentalmente possono essere divisi tra chi produce un visore completo e chi utilizza gli smartphone (Google e Samsung) da mettere su un casco, che più che altro fornisce solo la parte delle lenti.

Questa separazione tra due filosofie di concepire i visori porterà diverse occasioni di guadagni, le quali sono studiate da una nuova ricerca di Juniper Research, in cui si evince che i ricavi hardware da VR (realtà virtuale) dati dalle periferiche in generale, come cuffie e telecamere a 360º raggiungeranno oltre $50 miliardi di dollari entro il 2021, in crescita di dieci volte da una stima di $5 miliardi in vendite di quest’anno.

Il mercato sarà attivato oltre che dal lancio di PlayStation VR anche dal progetto Project Scorpion di Microsoft nel 2017, che offrirà la compatibilità con l’Oculus Rift.

La ricerca sostiene che i guadagni saranno diversi tra coloro che producono i visori virtuali attraverso smartphone o chi li produce senza.

Infatti, i visori che si basano sugli smartphone avranno dei guadagni più bassi rispetto agli altri e i loro ricavi saranno dati più che altro dall’acquisto delle app dedicate, cosa che invece non avverrà tra coloro che producono solo i visori completi (per esempio Oculus o Playstation VR), in quanto potranno permettersi prezzi più elevati con hardware ed esperienze migliori di quelli con solo gli smartphone.

L’interesse degli utenti è molto alta; ed ormai dopo quasi 100 anni dalla sua idealizzazione sembra proprio che la realtà virtuale diventerà una tecnologia destinata ad accompagnarci nel quotidiano.

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