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L'INTERVISTA

Dai videogiochi sprint all’occupazione. De Dominicis: “Aiv in prima linea”

Il presidente dell’Accademia Italiana dei Videogiochi: “Il settore può diventare un fantastico abilitatore di nuove competenze spendibili sul mercato del lavoro”. Dalla collaborazione con l’Itis Galileo Galiei di Roma fino alla partnership con l’università Mercatorum, ecco tutta l’offerta formativa messa in campo

11 Dic 2019

Federica Meta

Giornalista

Da entertainment ad abilitatore di nuove competenze spendibili su un mercato del lavoro in profonda trasformazione: i videogiochi stanno cambiando pelle. Di quello che sta succedendo al settore (e non solo) ne parliamo con Luca De Dominicis, presidente di Aiv (Accademia Italiana dei Videogiochi).

Che ruolo possono svolgere i videogiochi nei percorsi di formazione didattica e perché sono cruciali per la formazione di nuovi esperti digitali?

Viviamo in un mondo in continua evoluzione dove il rapporto tra nuove tecnologie e vita quotidiana si sta facendo sempre più stretto. Il comparto videoludico – e tutte le opportunità ad esso legate – rappresenta un punto cardine di questo nuovo rapporto sia in termini di opportunità di lavoro, sia in termini di adattamento di queste nuove tecnologie ai diversi e sempre nuovi bisogni della collettività. Per questo la comprensione di come si crea e si costruisce un videogioco in tutti i suoi aspetti – legati non solo alla programmazione dello stesso, ma anche allo sviluppo grafico e di game design – costituiscono una buona opportunità per i giovani italiani, soprattutto se teniamo in considerazione il fatto che le competenze acquisite sono applicabili anche in altri settori, sempre legati alle nuove tecnologie e all’innovazione. Ma non solo.

Cosa succedendo, dunque?

I videogiochi stanno pian piano entrando nelle scuole e iniziano a giocare un ruolo fondamentale nell’offerta didattica. Molte scuole hanno infatti deciso di avvalersi del loro supporto in materie quali matematica, biologia, storia, chimica, arte e astronomia. Tramite percorsi di gaming dedicati, a volte con il supporto anche della tecnologia VR, gli studenti riescono a comprendere e interiorizzare con più facilità concetti che spesso risultano molto più complicati e lontani da loro se letti semplicemente sul libro. Pensate al sistema solare: grazie ai videogame i ragazzi possono indossare un casco VR e “toccare con mano” gli anelli di Saturno o girare attorno alla Luna così da osservarne i crateri, anziché limitarsi a osservare delle ricostruzioni stampate sul libro di testo. E’ quella che noi chiamiamo “didattica immersiva” e che presto inizieremo a sperimentare con l’Itis G. Galilei di Roma, con il quale abbiamo già in essere un percorso di alternanza scuola-lavoro (P.C.T.O.) che sta riscontrando grande successo.

E’ possibile fare il punto sull’offerta di lavoro?

L’esplosione del settore è avvenuta 4-5 anni fa ed è stata davvero stupefacente. Negli ultimi anni i videogiochi anche nel nostro Paese sono usciti dalla loro nicchia, ora le pubblicità si trovano in tv e negli stadi, sdoganando l’immagine si puro strumento di intrattenimento. Ma partiamo da un dato: nel 2018, secondo il rapporto ufficiale diffuso da Aesvi, il settore videoludico ha generato nel nostro Paese un giro d’affari superiore a 1,7 miliardi di euro con, un incremento superiore al 50% rispetto all’anno precedente. Fondamentale per spiegare la crescita di questo comparto del mercato è lo sviluppo di nuove e sempre più innovative tecnologie che spaziano dall’IT all’automazione. Possiamo dire che il mercato dei videogiochi sta per superare quello del cinema. Infine, mi sembra doveroso evidenziare come, anche in Italia, negli ultimi anni il numero delle software house sia passato da 5 a 50, e questo è un dato importante per capire come il mercato sia in fortissima espansione. È importante quindi sottolineare come ci sia un sempre crescente bisogno di figure specializzate in questo ambito, e il tasso di occupazione dei ragazzi che frequentano la nostra Accademia rappresenta in questo senso uno spaccato significativo. Infatti, è pari al 70-80% per coloro che decidono di specializzarsi in grafica e arriva al 100% per chi opta per il corso in programmazione.

Dalla sottoscrizione del Protocollo d’Intesa triennale stipulata tra Aiv e l’Itis Galileo Galilei di Roma, nel 2018, e della successiva convenzione sui Percorsi Competenze Trasversaliper il lancio dei corsi triennali ad alta specializzazione, che bilancio si può fare?

Un bilancio decisamente positivo. A settembre è partito il secondo anno del percorso di alternanza (P.C.T.O.) in Grafica 3D, Programmazione e Game design, che vede impegnati 60 studenti del 4° anno provenienti dai vari indirizzi di studio dell’Istituto. Per l’anno scolastico 2019- 2020 saranno erogate ulteriori 60 borse di studio, come definito nel protocollo d’intesa, ai quali potranno accedere i ragazzi delle classi del terzo anno iscritti presso l’Itis Galilei. Gli studenti saranno selezionati attraverso dei test, che valutano il livello di partenza e la propensione per un percorso piuttosto che per un altro. E’ la prima volta in assoluto in Italia che una scuola superiore inserisce fra i percorsi P.C.T.O. materie legate allo sviluppo dei videogiochi, segno che finalmente qualcosa sta cambiando anche nella percezione di cosa sia un prodotto videoludico da parte dei non addetti ai lavori. Il fatto poi che coinvolga enti di formazione è di vitale importanza, in quanto viene riconosciuta la valenza formativa ed educativa di un percorso come quello che Aiv offre da 15 anni. La sinergia tra l’Itis Galilei e Aaiv ha permesso l’attuazione di processi di riforma dell’Istituto, migliorando così, la qualità e l’attrattività del sistema scolastico. La collaborazione è stata focalizzata sull’orientamento ai percorsi di studio, al fine della costruzione consapevole del futuro degli studenti, sviluppando così i loro talenti e garantendo loro le migliori opportunità di crescita culturale, economica e sociale. Il nostro obiettivo è quello di espandere il nostro percorso anche ad altre scuole, così da avvicinare sempre di più io ragazzi al mondo del gaming e a tutte le opportunità ad esso connesse.

In cosa consiste la partnership annunciata con la Mercatorum?

La partnership siglata con Mercatorum rappresenta un’altra milestone dell’evoluzione di Aiv, che finalmente può offrire ai propri studenti – a partire dal secondo anno di corso – l’opportunità di conseguire una laurea breve. Grazie all’accordo con Mercatorum, l’Università della Camera di Commercio, gli studenti interessati a laurearsi, si vedono riconosciuti un certo numero di crediti formativi universitari (diversi in base al percorso scelto in Aiv), che gli permettono di accedere direttamente al secondo anno di un corso di laurea presso Mercatorum (Ingegneria Informatica per gli studenti provenienti dai corsi di Grafica e Programmazione, Economia digitale – Gestione d’Impresa per gli studenti di game design)). Una volta iscritti al secondo anno presso Mercatorum, gli studenti potranno seguire le lezioni in modalità telematica e sostenere gli esami presso una delle sedi in Italia dell’Università. In circa un anno e mezzo o due, potranno poi laurearsi. Aiv riconosce la valenza di un titolo come il diploma di laurea e, per venire incontro alle richieste di alcuni dei suoi iscritti, ha voluto dare loro questa ulteriore possibilità di formazione. Si tratta di un ulteriore passo in avanti verso il riconoscimento di Aiv come leader nel settore della formazione in ambito videoludico.

Avete in cantiere altre iniziative di questo tipo?

Stiamo lavorando a diversi progetti con partner importanti e quest’anno abbiano chiuso diversi progetti all’interno del comparto scuole e non solo. Per quanto riguarda i percorsi di alternanza scuola-lavoro AIV non solo ha avviato un percorso di grande successo con l’Itis Galilei di Roma, ma ha anche stipulato una convenzione nel 2017 con l’Istituto Archimede Pacinotti per la creazione si un corso sperimentale di programmazione e progettazione di videogiochi per fornire competenze specifiche nel settore del “gaming”. Grazie a questa collaborazione gli studenti frequentano un’ora curriculare alla settimana con un docente di Aiv e l’approfondimento, in tutte le singole discipline, di argomenti che riguardano il mondo dei videogiochi e dell’animazione. Lo scopo di Aiv è quello di accompagnare i ragazzi dal terzo al quinto anno nel processo di programmazione e progettazione dei videogiochi. Sempre nell’ambito delle attività promosse da Aiv con le scuole, l’Itis Galilei e l’Iis Carlo Urbani hanno attivato due curvature incentrate sui videogiochi. Dal 2020 i due istituti hanno attivato all’interno del loro percorso di studi in grafica e comunicazione la curvatura in Grafica e Comunicazione per i Videogiochi con lo scopo di ampliare sempre di più l’offerta formativa dei ragazzi che, alla fine del percorso di studi, decideranno di intraprendere una specializzazione orientata verso il mondo videoludico. Ma Aiv non solo si è impegnata sul fronte degli studenti, dal 2019 infatti l’Accademia ha completato il processo di accreditamento presso la piattaforma S.O.F.I.A. dell’USR Lazio per il riconoscimento a livello regionale dei corsi di formazione destinati al personale della scuola.

I videogiochi, per molti versi, sono ancora considerati puro entertainment anche se qualcosa si sta muovendo. Che ruolo svolge una realtà come Aiv per fare “diventare adulto” il settore?

Aiv considera il videogioco come l’ottava arte e a sostegno di questa idea si è fatta promotrice da anni di varie iniziative e progetti, quali il Level Up Rome Developer Conference, un evento che raccoglie oltre 50 fra i migliori professionisti provenienti dai principali studi di sviluppo AAA e dalla scena indie internazionale e italiana, con l’obiettivo di portare il know-how e le best practice in Italia a studenti e giovani sviluppatori, così che anche il mercato italiano possa svilupparsi e raggiungere livelli qualitativi competitivi. Inoltre, abbiamo da poco pubblicato il primo libro di AIV – “I mestieri del videogioco” – edito da Dino Audino Editore, specializzato nella manualistica, con lo scopo di far conoscere quella che è la realtà di AIV e dei videogiochi a sempre più persone. Una curiosità su questo libro è che molti dei nostri studenti lo hanno regalato ai propri genitori per avvicinali al loro mondo e al loro percorso in Accademia e sdoganare proprio l’idea che fare i videogiochi non sia solo fare entertaiment. Inoltre, come amo dire, videogiochi e musica sono due realtà da sempre legate e per questo abbiamo siglato un accordo con il Conservatorio di Santa Cecilia di Roma, grazie al quale è nato il Master di I livello in Composizione di Musica per videogiochi, quest’anno al suo secondo ciclo e che ha registrato un record di iscritti. Restando in ambito musicale, da poco abbiamo annunciato la nascita di Aiv Musica, che sarà il quarto corso dell’offerta didattica di Aiv, che completa così idealmente il ciclo di sviluppo e produzione di un videogioco, dopo il corso di game design, che è al suo primo terzo anno. L’apertura di Aiv Musica e il master in Musica per i videogiochi rappresentano un ulteriore arricchimento dell’offerta formativa dell’accademia volta a fornire ai ragazzi un percorso sempre più completo e aggiornato. Infine, ma non per questo meno importante, alla fine dello scorso anno è nato ufficialmente Ignition Publishing, il publisher con cui l’Accademia ha stretto una partnership esclusiva con l’obiettivo di promuovere i lavori dei migliori sviluppatori italiani nel settore videoludico, che ha già pubblicato “OkunoKa” dello studio indie romano Caracal Games, e che sta attualmente seguendo lo sviluppo di “Hunedoara”, gioco horror che strizza l’occhio al VR, nato fra i banchi dell’accademia da alcuni studenti del corso di game design. Dal punto di vista istituzionale abbiamo firmato il manifesto per la Repubblica Digitale.

Come vi state muovendo?

Stiamo sviluppando un percorso di didattica immersiva, che attraverso il VR e la simulazione possano offrire a studenti e docenti delle scuole italiane un tipo di esperienza didattica alternativa a quella tradizionale, sfruttando le tecnologie utilizzate anche nello sviluppo dei videogiochi. Auspico che la collaborazione ed il dialogo con le varie istituzioni politiche possano trasformarsi in un rapporto solido e di beneficio per tutto il settore dei videogiochi in Italia, che così potrà essere sempre più competitiva rispetto ai colleghi internazionali.

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