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Esports, in Italia giro d’affari vicino ai 50 milioni di euro

Il Paese si prepara a giocare un ruolo di primo piano nel comparto degli sport virtuali, grazie anche alle nuove opportunità di organizzare eventi live dopo la fine dell’emergenza pandemia. Cresce il numero degli appassionati e si prospettano nuove opportunità di business

Pubblicato il 08 Apr 2022

esports

Per capire cosa sono gli esports e la loro crescita in Italia è importante considerato che il settore sta registrando un numero crescente di appassionati nel nostro Paese, sia tra i giocatori sia tra gli spettatori. Dopo il periodo con luci e ombre per il settore durante l’emergenza pandemia, con l’impossibilità di organizzare competizioni dal vivo ma con una crescita del fenomeno online, si preparano a fare il salto di qualità. E il momento potrebbe essere propizio per creare nuove opportunità di business per i produttori di videogames e gli sviluppatori, per le federazioni sportive e per gli inserzionisti, che grazie a queste competizioni possono raggiungere un pubblico particolarmente difficile da intercettare, quello dei teen-ager. Per un giro d’affari che ormai si avvicina ai 50 milioni di euro l’anno.

Cosa sono gli esports o sport elettronici

Ma cosa sono gli esports, per perché sono in crescita in Italia? “Gli esports sono leghe, circuiti competitivi, tornei o competizioni simili, che prevedono tipicamente un pubblico di spettatori, in cui giocatori singoli o squadre giocano a videogiochi, sia di persona che online, allo scopo di ottenere premi o per puro intrattenimento”. Questa è la definizione di esports che viene data da Iidea, Italian Interactive & Digital Entertainment Association, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia. Sinonimi di esports sono “gaming competitivo”, “egaming” o “pro gaming”.

Si tratta di competizioni su titoli specifici di videogiochi, che gli organizzatori mettono a punto con formati e regole di torneo per squadre o giocatori secondo un sistema di selezione o di iscrizione. La caratteristica principale è quindi quella di eventi competitivi, che per questo si differenziano dalla semplice fuizione “privata” di un videogioco. Possono essere giocati a livello professionale o amatoriale, in eventi internazionali o locali, di persona in un locale o in uno studio, o anche online. I tornei più importanti vengono trasmessi in streaming e attirano dei crescenti volumi di pubblico, sia in presenza sia in streaming su piattaforme online, tra le quali le più attive nel campo cono Twitch e Youtube.

“Senza i videogiochi, non esisterebbero gli esports”, spiega Iidea, dal momento che i videogiochi sono al centro del fenomeno esports: “Come creatori e proprietari dei videogiochi che guidano la crescita globale degli esports, gli editori di videogiochi sono in una posizione unica per definire i parametri sul come i loro titoli siano meglio utilizzati sul mercato. Le competizioni di esports sfruttano opere creative che sono protette da copyright e altri diritti di proprietà intellettuale”.

Breve storia degli esports 

La crescita degli esports in Italia e nel mondo è avvenuta di pari passo con la diffusione sempre più pervasiva di Internet e con il progresso tecnologico che ha riguardato e sta ancora riguardando il mondo dei videogiochi. Un trend che interessa i nuovi titoli ma anche le modalità di fruizione degli eventi, legata ad esempio anche alla diffusione dello streaming video in diretta.

In questo quadro i due driver principali dello sviluppo degli esports sono stati la diffusione delle connessioni a Internet veloce a banda larga e ultralarga e lo streming online: grazie a queste tecnologie è infatti stato possibile l’allargamento della base degli utenti e degli appassionati, con la pratica competitiva che è diventata sempre più diffusa e ha consentito lo scouting di nuovi talenti.

In generale, infatti, le aree dove la connettività Internet è più performante coincidono con quelle dove gli esports sono più diffusi e con i mercati più “maturi”, primi fra tutti l’Asia orientale, l’Europa del Nord e i Nord America. Soltanto per fare qualche esempio, il successo degli esports in Corea del Sud è tale che vengono normalmente trasmessi in Tv e contano su un grande successo di pubblico, mentre in Polonia la città di Katowice, che era inizialmente un centro essenziale in Europa per la produzione di carbone, ha saputo reinventarsi ritagliandosi un ruolo centrale per le competizioni di esport. Quanto poi agli Stati Uniti, queste competizioni hanno fatto il loro ingresso nelle scuole superiori e nelle università, con competizioni che coinvolgono gli istituti. Queste dinamiche hanno portato nel tempo all’affermazione degli esports e a eventi di grande seguito, seguiti da un pubblico di milioni di persone.

Quali sono i generi più diffusi negli esports

Se la parola esports lascia intendere che i giochi in cui si confrontano i gamer siano soprattutto competizioni che hanno alla base una disciplina sportiva, in realtà gli esports rappresentano un gruppo molto più ampio di competizione, molto diverse l’una dall’altra, a partire dalle differenti piattaforme utilizzate per giocare, che si tratti si smartphone, computer o console. Tra le principali categorie di esports ci sono i Multiplayer Online Battle Arena (Moba), videogiochi di strategia a squadre in cui ogni giocatore controlla un personaggio con abilità uniche. Tra questi I più diffuse sono Arena of Valorf , Brawl Stars, Dota 2, Heroes of the Storm, League of Legends, Smite, Vainglory.

Un posto d’onore spetta poi agli “Sparatutto”, basati su combattimenti con pistole e altre armi da una prospettiva in prima persona (Fps) o da una prospettiva in terza persona dietro e leggermente sopra il personaggio del gioco. Esempi di questa categoria sono Call of Duty, Counter-Strike, CrossFire, Halo, Overwatch, Rainbow Six Siege, Valorant. Della categoria “Battle Royale Games” (Br) fanno parte i giochi in cui un ampio gruppo di gamer o di squadre competono in una logica di sopravvivenza, per sconfiggere gli avversari ed esser gli unici a sopravvivere: tra questi Apex Legends, Fortnite, Free Fire, PlayerUnknown’s Battlegrounds. Della gategoria degli esports fanno parte anche i “Digital Collectible Card Games” (Dccg), videogiochi di carte online basati sulla strategica di costruzione di mazzi, come Hearthstone, Legends of Runeterra, Magic: The Gathering Arena.

Ci sono poi i giochi di “Real Time Strategy” (Rts), in cui i giocatori, uno contro uno, sono impegnati simultaneamente in “tempo reale”: i titoli più diffusi sono Starcraft 2 e Warcraft III: Reforged. Quanto ai “Picchiaduro”, si tratta di giochi costruiti intorno al combattimento ravvicinato tra un numero limitato di personaggi, ad esempio su un ring, come Brawlhalla, Dragon Ball FighterZ, Injustice, Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, Virtual Fighter. Nel novero degli esports rientrano anche i “Videogiochi di ballo”, come Dance Dance Revolution e Just Dance, e i “Videogiochi sportivi” di simulazione come Fifa, Madden ed Nba 2K. Sempre nell’ambito sportivo si collocano i “Videogiochi racing” per la simulazione motoristica, come Asseto Corsa, DiRT, F1, Forza Motorsport, Gran Turismo, iRacing, MotoGP, Project Cars, TrackMania. E infine gli “Auto Battlers”, giochi di strategia per eserciti, come Auto Chess, Dota Underlords e Teamfight Tactics.

Come partecipare agli esports

Gli esports sono essenzialmente aperti a tutti gli appassionati di videogiochi, a tutti i livelli, dal dilettantistico al professionale. Esistono quindi competizioni aperte a chi gioca e compete per hobby, anche se si è ormai creata anche una categoria di professionisti che ha fatto di questo impegno un vero e proprio lavoro, i cosiddetti ProPlayer. Per entrare a far parte di questo gruppo, oltre alle abilità “tecniche” sui singoli titoli, è fondamentale poter contare su una community di sostegno e su sponsor che accompagnino la carriera dei giocatori.

In quest’ottica può essere molto importante entrare a far parte di un team. Quando si gioca all’interno di community affermate è possibile che le qualità dei singoli vengano notate dagli addetti ai lavori, e questo è Uno dei passi fondamentali per dare inizio a una vera e propria carriera. Per questo in molti casi vengono organizzate sessioni di competizione libere e aperte a tutti, che servono come terreno per lo scouting dei giocatori più promettenti. Per molti giochi inoltre è fondamentale sviluppare la capacità di giocare in gruppo.

Un altro criterio importante per diventare giocatori di successo è la specializzazione, scegliendo quindi qual è il videogioco su cui si vogliono misurare le proprie abilità.

Tornei esports più visti

Volendo dare qualche numero sugli esports e sulla loro crescita in Italia e nel mondo, i dati più recenti sono quelli di Newzoo:  nel 2021 gli appassionati su scala globale erano 240 milioni, ma secondo le previsioni della società arriveranno a superare i 291 milioni a fine 2024. Quanto al pubblico complessivo di queste competizioni, parliamo di 474 milioni di persone nel 2021, destinati a diventare oltre 577 milioni a fine 2024. Si tratta per il 78% di persone con più si 21 anni di età, nel 61% dei casi uomini.

Il podio degli eventi più visti negli ultimi anni vece sul terzo gradino il campionato mondiale di League of Legends 2020, che si è disputato in Cina e ha potuto contare su quasi 3 milioni e 900mila spettatori, nonostante l’emergenza pandemia. In seconda posizione il Campionato mondiale di League of Legends del 2019, che si è svolta in Europa, e che ha contato su 3 milioni e 986mila spettatori. In prima posizione le Free Fire World Series 2021 che si sono svolte a Singapore, con 5 milioni e 415mila spettatori.

esports, crescita in Italia e nel mondo

Interessante notare come gli stessi titoli non possano contare sullo stesso successo a livello globale: i picchiaduro sono più visti in Giappone e Usa, Fifa traina in Europa, Oceania e nelle Americhe, ma nella versione per Pc è particolarmente diffuso anche in Asia.

Dividendo comunque in generale gli appassionati per aree geografiche, in Nord America sono 18,2 milioni, in Sud America 18,3, in Europa 29,2 milioni, in Medio Oriente e Africa 15,3 milioni, in Cina 88 milioni, nel resto dell’Asia e Pacifico 46.4 milioni.

Prendendo in considerazione i numeri della crescita degli esports in Italia, l’impatto economico totale stimato per il settore esports ammonta a una cifra tra i 45 e i 47 milioni di euro. L’impatto economico diretto, secondo di dati Iidea, ossia direttamente collegato all’impatto occupazionale generato dal settore, è di oltre 30 milioni di euro, dei quali, il 65% (20,4 milioni di euro) viene generato dai team di esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (5,1 milioni di euro) e dai publisher con il 4% (1,1 milioni di euro). Il restante 15% (5 milioni di euro) viene generato da altre tipologie di società che operano nel mondo esports, come venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti. Quanto poi all’impatto economico indiretto generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, come i servizi ausiliari e il merchandising, è superiore a 15 milioni di euro, e si suddivide tra i publisher, che contribuiscono con l’80% del totale (circa 12 milioni di euro).

Gli appassionati in Italia, cioè le persone tra i 14 e i 40 anni che seguono eventi di esports più di una volta alla settimana, sono in tutto 1 milione e 620mila, con un +15% nell’arco di un anno. Se parliamo poi degli “avid fan”, chi cioè segue ogni giorno eventi di esports, la platea si riduce a 475mila persone.

esports, cosa sono e perchè interessano i giochi olimpici

In occasione delle olimpiadi di Tokyo il Comitato Internazionale Olimpico (Cio) ha messo in campo anche le Olympic Virtual Series (Ovs) di esports, cinque tornei di videogiochi che si sono svolti dal 13 maggio al 23 giugno 2021, con i titoli eBaseball (baseball), Powerful Pro Baseball 2020 (baseball), Virtual Regatta (canoa), Zwyft (ciclismo) e Gran Turismo 7 (corse automobilistiche). “La Olympic Virtual Series è una nuova e unica esperienza digitale olimpica che mira a stabilire un coinvolgimento diretto con un nuovo pubblico nel campo degli sport virtuali – aveva commentato lanciando l’iniziativa Thomas Bach, presidente del CIO – Il suo concepimento è in linea con l’Agenda Olimpica 2020+5 e la Strategia Digitale del CIO. Incoraggia la partecipazione allo sport e promuove i valori olimpici con uno speciale focus sulla gioventù”.

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