IL REPORT

Esports, crescono investimenti e iniziative: in Italia giro d’affari a 47 milioni

I dati Nielsen presentati in apertura di Round One a Torino. L’impatto economico del settore a +4% rispetto al 2021. Il presidente di Iidea Marco Saletta: “Il pubblico aumenta e l’ecosistema locale è sempre più maturo e professionalizzato”

26 Ott 2022

Antonello Salerno

esports

L’impatto economico degli esports in Italia è in crescita del 4% e tocca un valore complessivo di quota 47 milioni di euro. Sono i dati principali che emergono dal report “Landscape del settore esports in Italia”, realizzato da Nielsen per Iidea e presentato nella giornata d’apertura di Round One, l’evento business dedicato all’ecosistema nazionale degli esports realizzato in collaborazione con Ninetynine e in corso presso le Officine grandi riparazioni di Torino.

“Gli esports sono un segmento del settore dei videogiochi sempre più sviluppato anche nel nostro Paese – commenta Marco Saletta, presidente di Iidea, la Italian Interactive Digital Entertainment Association, associazione italiana che riunisce gli operatori del mondo dei videgames – non solo in termini di fruizione da parte del pubblico, ma anche di maturazione e professionalizzazione dell’ecosistema locale”.

I numeri del settore

La ricerca di Nielsen ha preso in considerazione una platea selezionata di stakeholder del comparto, da team agli organizzatori, dai publisher a tutti gli altri operatori coinvolti nel comparto, e ha integrato i risultati con i dati di settore. Ne deriva che l’impatto economico complessivo generato dal settore in Italia, sommando quello diretto e indiretto, supera i 47 milioni di euro.

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L’impatto economico diretto

Per impatto economico diretto si intende quello legato all’occupazione generata dal settore, per un ammontare complessivo di 38 milioni di euro, 8 in più rispetto a quanto era emerso dall’ultima rilevazione. Il 55% di questa cifra, quindi circa 21 milioni, è il valore generato dai team di esports, mentre 8,4 milioni, pari al 22% dell’impatto diretto, è dovuto agli organizzatori e 2 milioni, pari al 5%, ai publisher. Rimangono circa 6,7 milioni, il 18% di questo subtotale, generato da altre tipologie di società che operano nel mondo esports, come le venue dedicate, i produttori hardware, gli sviluppatori, solo per citare alcuni esempi. I ruoli che all’interno del settore pesano di più sul totale dei costi per il personale sostenuti sono i player professionisti, i content creator e gli analyst/coach per i team, poi i caster/commentatori, i project manager e i content creator per gli organizzatori e le occupazioni in ambito marketing/PR per i publisher.

L’impatto economico indiretto

Parliamo in questo caso dei servizi ausiliari e del merchandising, che ha un impatto superiore a 10 milioni di euro. A contribuire in misura maggiore sono i publisher, con 6,9 milioni pari al 64% del totale, seguiti dai team con il 19% e dagli organizzatori con il 14%. Rimane un 3% che è riconducibile alle altre società che operano nel comparto. In cima alle catorie di spesa c’è nello specifico il marketing, seguito da travel/accomodation, finance/legal e amministrazione per i team, HR/personale, equipment e rental, finance/legal e amministrazione per gli organizzatori e marketing e merchandising per i publisher.

Aumentano investimenti e nuove iniziative

Il quadro che emerge dalla ricerca Nielsen restituisce l’immagine di un settore in cui sono in aumento gli stimoli nel campo degli investimenti e delle nuove iniziative, rivolta a un pubblico caratterizzato dalla giovane età. “I fan esports e sono un target esigente per quello che riguarda le prestazioni, le esperienze di gioco e il coinvolgimento – evidenzia il report – I risultati ottenuti tramite partnership, eventi ed experience, hanno dato agli attori coinvolti nel mondo esports una connotazione di eccellenza e un vantaggio competitivo in termini di percezione del proprio brand. Oltre ad incrementare l’awareness i brand hanno anche ottenuto buoni risultati in termini di customer acquistion nonché di networking e interazioni B2B”.

Un trend di crescita destinato a continuare

“Dai dati e dalle interviste emerge come oggi ci siano aspettative di crescita degli esports in Italia strettamente collegate alla sua consacrazione all’interno del mondo entertainment come nuovo media. Questo porta gli attori coinvolti a creare nuovi prodotti e contenuti fruibili non solo alla fanbase esports ma anche al grande pubblico – spiega Andrea Valadé, Director, Business Development di Nielsen Sports & Entertainment – Tra gli ostacoli alla crescita del settore in Italia gli operatori identificano l’assenza di incentivi o agevolazioni economiche da parte delle istituzioni e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese, a cui si aggiunge anche la necessità di un ulteriore sviluppo in termini di professionalizzazione”.

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