Malware nascosti nei giochi di Google: rubano le credenziali Facebook

Eset mette in guardia su Cowboy Adventure e Jump Chess in cui si cela un trojan in grado di accedere ai dati del social network. “Un vero e proprio attacco di massa”. I giochi rimossi da Google Play

Pubblicato il 16 Lug 2015

F.Me.

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Attenzione ai giochi di Google Play. Eset, produttore di software per la sicurezza digitale, ha individuato due nuovi malware nascosti all’interno di Cowboy Adventure e Jump Chess, due dei più popolari giochi scaricabili da Google Play. Queste applicazioni, che contenevano funzionalità trojan, mostravano una falsa finestra di accesso a Facebook che inviava in automatico agli hacker tutte le credenziali delle vittime e permetteva così di svolgere attacchi di phishing.

“Un vero e proprio attacco di massa, se si considera che Cowboy Adventure conta quasi un milione di installazioni- spiegano gli esperti di Eset – Fortunatamente molti utenti sono stati messi in allerta dai commenti negativi di altri utenti incappati nella truffa”. I due giochi sono stati prontamente rimossi da Play Store, che attualmente mostra un messaggio di allerta agli a chi cerca di installare le applicazioni sul proprio dispositivo Android.

A questo proposito Eset suggerisce di adottare alcune precauzioni che aiutano a proteggere i dispositivi Android quando si utilizza la piattaforma mobile di Google. Per prima cosa è indispensabile effettuare sempre il download delle applicazioni dal Google Play Store ufficiale diffidando dei negozi online alternativi e delle fonti sconosciute. Nonostante sia aperto ad alcune vulnerabilità, Google Play possiede infatti forti meccanismi di sicurezza.

Fondamentale anche scaricare le applicazioni esclusivamente da sviluppatori affidabili e conosciuti, controllando sempre i pareri degli altri utenti. Ad esempio la truffa nascosta dietro a Cowboy Adventure era stata smascherata già da molti utenti.

Infine è utile leggere attentamente le autorizzazioni richieste da un’applicazione in fase di installazione e installare su tutti i dispositivi Android uno scanner anti- malware.

Intanto il mercato dei videogiochi è in grande fermento. Dopo aver chiuso il 2014 con un giro d’affari di quasi 900 milioni di euro, il mercato dei videogiochi ha iniziato il 2015 con un trend positivo, registrando un +3,8% a fine maggio 2015. A trainare le vendite nei primi 5 mesi dell’anno sono i segmenti dell’hardware (+1,2%) e degli accessori (+6,8%), insieme al software digitale (+20%). In lieve flessione il software pacchettizzato per console (-2,9%), che continua ad essere il segmento più importante del mercato, mentre subisce un calo più rilevante il software pacchettizzato per PC (-14,3%). La fotografia è scattata da Aesvi l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia.

“I numeri rispecchiano un settore in movimento sia sul fronte del mercato che sul fronte dei consumatori – dice Andrea Persegati, presidente Aesvi – Cresce il mercato dei videogiochi e cresce anche il pubblico dei videogiocatori che diventa sempre più allargato, in maniera trasversale all’età e al genere. Rispetto a qualche anno fa, oggi i nostri utenti sono più adulti e consapevoli e c‘è una percentuale femminile in crescita. In Italia il popolo dei videogiocatori ha ormai toccato quota 29 milioni di persone”.

Il software è stato il principale contributore del mercato dei videogiochi nel 2014. Il prodotto fisico continua ad avere un peso rilevante, con un fatturato di 346,5 milioni di euro, che rappresenta il 39% del totale mercato. Parallelamente il prodotto digitale ha portato con sé un’ondata di dinamicità nel settore, generando un fatturato di 180 milioni di euro e arrivando al 20% del totale mercato. Sulla stessa linea d’onda è iniziato anche il 2015.

Sul fronte dei videogiochi per console, il titolo più venduto in Italia lo scorso anno è stato il videogioco di calcio FIFA 15, seguito dalla precedente edizione FIFA 14. I generi di gioco più apprezzati dai videogiocatori italiani sono stati l’azione (39,9%), lo sport (17,2%) e l’avventura (14,5%). Il 2014 è stato, inoltre, caratterizzato dalla conferma del successo di alcuni grandi blockbuster consolidati, come Gran Theft Auto, Call of Duty, Just Dance, Minecraft, Assassin’s Creed, Far Cry, Pro Evolution Soccer, Battlefield, Gran Turismo, The Last of Us, Skylanders, Pokemon, e dall’ottima performance di alcune nuove proprietà intellettuali che si sono imposte con forza sul mercato molto velocemente, come Watch Dogs, Destiny e Tomodachi Life.

Nel 2014 il segmento dell’hardware ha rappresentato il 31% del giro d’affari del settore, con un fatturato di 276. 3 milioni di euro, che deriva principalmente dall’adozione delle console di ottava generazione – PlayStation 4, Xbox One e WiiU – da parte dei giocatori. Le vendite stanno continuando a registrare un segno positivo anche nei primi 5 mesi del 2015, realizzando un +1,2% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente.

Dando uno sguardo più generale agli ultimi 5 anni, la diffusione delle console per videogiochi ha subito un incremento significativo dal 2011 al 2015. Oggi quasi 1 italiano su 3 di età superiore ai 14 anni possiede una console (14.1 milioni di persone), contro più di 1 italiano su 4 (10.8 milioni di persone nel 2011). Il tasso di penetrazione è quindi cresciuto di 6 punti percentuali dal 22% al 28%.

L’ottava generazione di console, caratterizzata dall’offerta di contenuti multi-player, dal riconoscimento vocale e del movimento, dal gioco multischermo e dall’iperconnettività, ha aperto la strada a nuove esperienze di gioco e dato impulso alle vendite degli accessori. Nel 2014 questo segmento ha rappresentato il 10% del totale mercato con un fatturato di 90,5 milioni di euro e nei primi 5 mesi del 2015 registra un incremento a valore del +6,8%. L’espansione del business degli accessori è dovuta, in buona parte, anche alle nuove tendenze del mercato, come quella dei “toys to life”, un nuovo genere di prodotto che permette di trasportare giocattoli fisici all’interno dei videogiochi attraverso una speciale tecnologia.

Il popolo dei videogiocatori in Italia è in significativo aumento. Se nel 2011 a videogiocare erano circa 22,2 milioni, nel 2015 i videogiocatori italiani salgono a quota 29,3 milioni. Anche il profilo del videogiocatore si è evoluto in modo significativo negli ultimi anni. Dal 2011 al 2015 il videogioco è diventato più femminile e più adulto, oltre che distribuito in misura più omogenea tra le diverse fasce di età. Nel 2011, i videogiocatori di sesso maschile erano il 55%, contro il 51% di oggi. Le videogiocatrici di sesso femminile erano il 45% nel 2011 e sono il 49% nel 2015. La fascia d’età in cui si registrano più videogiocatori è tra i 35 e i 44 anni (24%), seguono la fascia tra i 45 e i 54 anni (20%) e la fascia tra i 25 e i 34 anni (18%).

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