Pubblicità & marketing, il game al centro della scena

Partnership tra il marketing Hub Competitive Mind e DigiLab: verranno studiate soluzioni per applicare le potenzialità dei sistemi ludici nella comunicazine commerciale

14 Ott 2015

A.S.

Utilizzare elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, a partire dalla pubblicità, per garantire vantaggi nei processi di interazione tra utenti, utenti e servizi e tra utenti e contenuti. E’ questo il senso dell’alleanza tra Competitive Mind, il marketing hub guidato dall’ad Pio De Nigris (nella foto), attivo nell’ideazione, realizzazione e produzione di exhibit design, events, field activities e digital experience in Italia e all’estero, e DigiLab – Centro interdipartimentale di ricerca e servizi di Sapienza Università di Roma, diretto dal professor Fabio Grasso – e in particolare con il GamificationLab Sapienza, laboratorio universitario dedicato alla ricerca e alla didattica nel campo della gamification, dei giochi e delle simulazioni digitali.

“L’obiettivo di tale accordo – si legge in una nota – è sviluppare attività di Gamification negli ambiti di competenza di Competitive Mind, attraverso la progettazione di soluzioni digitali innovative e all’avanguardia, rivolte al target di riferimento dei propri clienti nazionali ed internazionali”.

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Il processo di Gamification è alla base dell’attività del GamificationLab, un laboratorio universitario inserito nella rete dell’Open Lab Cultura del Centro DigiLab, prosegue il comunicato. Il laboratorio, che opera sotto la responsabilità del professor Francesco Lutrario, docente del dipartimento di Informatica della Sapienza, è dedicato alla ricerca e alla didattica nel campo della gamification e allo studio delle possibili applicazioni pratiche delle dinamiche e dei sistemi ludici in contesti che normalmente non lo sono.

La gamification ha l’effetto di motivare l’utente, di mantenere un’elevata attenzione riducendo la percezione della fatica, di migliorare sensibilmente le prestazioni e di facilitare l’assimilazione di contenuti annullandone la complessità, e può essere applicata in tutte quelle occasioni in cui l’obiettivo finale è comunicare e diffondere un messaggio, un servizio o un prodotto.

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