Realtà aumentata e virtuale: flessione fino a metà anno, poi sarà impennata - CorCom

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Realtà aumentata e virtuale: flessione fino a metà anno, poi sarà impennata

Idc prevede uno stop temporaneo dovuto alle difficoltà sulla supply chain, ma il 2020 si chiuderà con una crescita del 23.6%. E nel 2024 si attende balzo di oltre l’80%

20 Mar 2020

Patrizia Licata

giornalista

Le vendite di cuffie per la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) diminuiranno nella prima metà del 2020 a causa delle interruzioni lungo la supply chain causata dall’epidemia di coronavirus. L’ultimo report di Idc prevede una flessione anno su anno del 10,5% nel primo trimestre e un crollo del 24,1% nel secondo. Tuttavia, assumendo che la produzione riesca a tornare a ritmi normali a metà anno, la società di ricerche ritiene che nella seconda metà del 2020 si registrerà una robusta ripresa. A fine 2020 i dispositivi totali portati sul mercato saranno quasi 7,1 milioni, pari a una crescita del 23,6% rispetto al 2019. La crescita di lungo periodo sarà sostenuta ancora per i prossimi anni: Idc prevede 76,7 milioni di unità distribuite nel 2024, pari a un tasso di crescita annuale composito (Cagr) dell’81,5%.

La domanda resta in crescita

Idc fa notare che buona parte della catena di approvvigionamento per le cuffie per la realtà virtuale e la realtà aumentata è la stessa che rifornisce componenti per smartphone e Pc e la penuria che si registra al momento a causa dell’epidemia di coronavirus si fa sentire su tutti i settori allo stesso modo. Tuttavia, proprio la diffusione del conoravirus ha un effetto opposto sulla domanda di questi device rispetto a computer e cellulari: la porta in alto perché un numero crescente di consumatori e di lavoratori resta a casa e utilizza le soluzioni di realtà virtuale e realtà aumentata per collaborare con i colleghi o per l’intrattenimento.

I segmenti del mercato

Quanto alle singole categorie di prodotto, Idc prevede una flessione per gli screenless viewer sia per realtà virtuale che per realtà aumentata perché gli utenti stanno sostituendo questo prodotto meno innovativo con soluzioni più robuste. La società di ricerche si aspetta un Cagr di -26,5%.

Al contrario le cuffie AR standalone registreranno una crescita del 244,7% nel 2020 grazie al lancio di prodotti come Hololens 2 e all’aggiornamento delle linee di prodotto di aziende come Epson e Vuzix. La domanda del settore commerciale e aziendale è in crescita e Idc per il 2024 si aspetta  24 milioni di unità distribuite.

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Le cuffie AR tethered cresceranno di oltre il 400% in 2020, anche se questi prodotti restano una nicchia. I nuovi prodotti che si collegano allo smartphone con tecnologie Qualcomm saranno in vendita per la stagione natalizia, coronavirus permettendo. Nello stesso periodo è attesa la commercializzazione della seconda generazione degli smart glasses Focals di North, con funzionalità più avanzate. Molte di queste nuove cuffie si rivolgeranno al mercato consumer: i vendor non si concentrano più, come all’inizio, solo sul mercato aziendale. Nel 2024 le cuffie per realtà aumentata tethered rappresenteranno il 22,3% dell’intero mercato, contro lo 0,9% del s2019.

Le cuffie VR standalone cresceranno del 30,4% nel 2020 e rappresenteranno il 43,8% del mercato totale delle cuffie AR/VR. Anche qui i vendor si rivolgono tanto alle aziende quanto ai consumatori. Per quest’ultima fascia di pubblico, sono le applicazioni di gaming a trainare la crescita, mentre nel segmento commerciale il traino è rappresentato dagli strumenti di training e collaboration, con un Cagr del 71,9% di qui al 2024.

Le vendite di cuffie VR tethered sono scese nel 2019, ma Idc si aspetta un ritorno alla crescita nel 2020 (+25%), grazie al lancio di nuovi modelli più diversificati da brand come Htc o produttori di Pc, come Hp. L’offerta si presenterà segmentata tra dispositivi entry-level e dispositivi premium, come quelli di Hp e Valve, che hanno schermi ad alta risoluzione, audio di qualità e body tracking avanzato. Nel 2024, le cuffie per realtà virtuale tethered rappresenteranno il 13,4% dell’intero mercato AR/VR.

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