Questo sito web utilizza cookie tecnici e, previo Suo consenso, cookie di profilazione, nostri e di terze parti. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsente all'uso dei cookie. Leggi la nostra Cookie Policy per esteso.OK

LO STUDIO

Realtà aumentata e virtuale, nel 2017 crescita a tre cifre

Studio Idc: nel primo trimestre dell’anno consegnati oltre 2 milioni di visori. Samsung, Sony e Htc sul podio

05 Giu 2017

F.Me

Sulla realtà virtuale e aumentata stanno scommettendo i colossi del mondo della tecnologia, da Samsung a Google, passando per Facebook e Microsoft, e il mercato sembra promettere bene. Secondo gli ultimi dati della società Idc, nei primi tre mesi dell’anno sono stati consegnati nel mondo 2,3 milioni di visori, gli “occhiali” per immergersi nel mondo virtuale, e per tutto il 2017 è attesa una crescita a tre cifre.

A fare la parte del leone sono i visori per la realtà virtuale, quelli che garantiscono un’esperienza completamente immersiva e che hanno rappresentato il 98% delle consegne del primo trimestre. In questo segmento circa due terzi era costituito da modelli senza schermo, come il Gear VR di Samsung – attuale leader di mercato – e il Daydream View di Google. Si tratta di visori che per funzionare devono essere abbinati a uno smartphone compatibile.

Samsung continua ad essere il principale produttore di soluzioni VR con il proprio dispositivo Gear VR, con una quota di mercato del 21,5% e 500mila unità vendute. Segue Sony che con Playstation VR – 429mila unità vendute – raggiunge il 19% del totale mentre Htc con il proprio visore Vive ha un market share dell’8,4% per 190mila pezzi venduti. Oculus Rift raccoglie preferenze per circa il 4,4% del mercato (100mila unità vendute).

Il mercato delle soluzioni di realtà aumentata (AR) ha registrato negli ultimi 12 mesi un incremento dei volumi del 77,4%, ma è numericamente ancora troppo contenuto rispetto a quello delle proposte VR. Le stime per i prossimi anni sono però di una crescita sostenuta, legata a nuove modalità di utilizzo dei dispositivi e loro interazione da parte degli utenti che dovrebbero permettere di meglio sfruttare l’approccio AR rispetto a quello VR.

Secondo Idc perché le soluzioni VR e AR siano in grado di registrare vendite in forte crescita nel corso dei prossimi trimestri sarà necessario un continuo lavoro da parte dell’ecosistema dei produttori mirante sia a sviluppare visori sempre più comodi e sofisticati, sia a fornire applicazioni in grado di fare la differenza rispetto ad un approccio tradizionale. I device VR necessitano di nuove killer app: una di queste potrebbe essere sviluppata in ambito education, nel quale i visori VR e AR possono ampliare lo spettro di informazioni rendendo l’insegnamento più ricco e variegato, ma sono un po’ tutti gli ambiti a poter essere influenzati attivamente da questi dispositivi.

Articolo 1 di 2