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Realtà virtuale in ripresa, driver per boom di consumo dati

Nei prossimi quattro anni l’utilizzo di dati wireless associati ai visori VR crescerà del 650%. La vera sfida si gioca sulla qualità delle immagini

Pubblicato il 25 Ago 2017

Giampiero Rossi

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L’attenzione sulla realtà virtuale (VR) sembrava si fosse un po’ spenta con l’avanzamento della realtà aumentata (AR), la quale prenderà sempre più piede, soprattutto grazie ad Apple e all’esplosione che ci sarà da settembre 2017 con l’uscita di iOS 11, con tutti i software che verranno prodotti.

Questo perché la realtà aumentata, rispetto alla virtuale, è più facilmente utilizzabile, in quanto non ha bisogno di cavi o di caschi, ma necessita solo di un semplice smartphone.

Comunque sia, la realtà virtuale non si è fermata e i dati ne dimostrano la sua corsa. Se si pensa all’ultima importante uscita in questo campo, ovvero al casco della Sony per la sua Playstation 4, si vede come il virtuale stia andando bene.

Infatti, a giugno è stato annunciato ufficialmente l’abbattimento del muro di un milione di visori PSVR venduti, il che potrebbe sembrare niente rispetto ai 60 milioni di console Playstation4, ma non è proprio così.

E’ vero che il virtuale è una novità, ma allo stato attuale la qualità delle immagini è molto bassa, per esempio rispetto alla Playstation 4 Pro che è in 4K e questo porterebbe l’utente, soprattutto i gamers, a preferire una migliore qualità video rispetto alla virtualizzazione di un gioco.

Riguardo ciò, una nuova ricerca della Juniper Research sulla realtà virtuale prevede che il consumo di dati wireless, associati ai visori VR, crescerà di oltre il 650% nei prossimi 4 anni, a partire da quasi 2.800PB (Petabytes) nel 2017, a oltre 21.000 PB nel 2021.

Questo indica anche che la vera sfida futura sarà dovuta alla necessità di una migliore qualità delle immagini e di un frame rate migliore che porterà ad una crescita di utilizzo di dati.

La ricerca prevede che la VR sarà in aumento anche in ambito social.

Facebook e WeChat stanno già attualmente sviluppando piattaforme VR; anche diversi giochi, in particolare Star Trek e Bridge Crew, hanno elementi social al loro interno, tanto che queste piattaforme sono progettate per portare più utenti nell’ecosistema VR, offrendo nuove interazioni sociali.

Il mercato si sta muovendo e la realtà intorno a noi sta cambiando e, nel momento in cui la realtà virtuale diventerà più facilmente utilizzabile, più definita in frame, meno isolante e più social, allora la sua esplosione sarà certa.

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