IL REPORT

Esports, l’Italia sale sul podio europeo dell’audience

“Indici d’ascolto” delle manifestazioni in calo dopo il boom del periodo della pandemia, ma gli investimenti rimangono in crescita. Nel nostro Paese il 24% dei consumatori segue almeno occasionalmente gli eventi di sport digitali

Pubblicato il 28 Nov 2022

esports

I numeri dell’audience degli esport hanno subito nel 2022 una contrazione dopo la crescita impetuosa del biennio precedente, che ha coinciso con le restrizioni dovute all’emergenza pandemia. Ma nonostante questo il settore continua ad attrarre investimenti crescenti, e l’Italia si ritaglia un ruolo di primo piano entrando sul podio dei Paesi europei in cui l’audience è più alta. Sono queste le principali tendenze che emergono dal report “Let’s Play! 2022 – The European esports market” di Deloitte, condotto in collaborazione con l’Interactive Software Federation of Europe (Isfe). La ricerca ha coinvolto 53 esperti del settore sui trend del mercato e 14mila utenti europei sulle loro abitudini e comportamenti in ambito esport

Ascolti più alti rispetto al periodo pre-pandemia

La prima cosa da dire per contestualizzare nel modo migliore la situazione degli esport è che – nonostante l’audience degli esport in Europa si sia quasi dimezzata rispetto ai numeri registrati durante la fase più dura della pandemia, i dati di visualizzazioni restano superiori ai livelli pre-pandemici.

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“Era prevedibile immaginare che la fine delle restrizioni dettate dal Covid potesse influire sull’audience e sul numero di utenti attivi negli esport – commenta Francesca Tagliapietra, Deloitte Technology, Media & Telecommunications Leader – Nel 2020 e nel 2021, il 15% degli intervistati in Europa ha affermato di aver guardato gli esport almeno una volta alla settimana nei precedenti sei mesi, numero che quest’anno è sceso all’8%. I periodi di lockdown hanno in ogni caso dato una forte spinta alla diffusione e alla conoscenza degli esport”.

Italia in prima linea per gli appassionati di esport

Il mercato europeo degli esport, secondo la fotografia scattata da Deloitte, non è omogeneo: se la Polonia è il Paese in cui la diffusione complessiva degli esport è più alta, ad esempio, la Spagna è invece la nazione in cui si ci sono più spettatori regolari e paganti. L’Italia, dal canto suo, è il terzo paese in Europa, proprio dopo Polonia e Spagna, in termini di audience, con il 24% dei consumatori che ha dichiarato di seguire almeno una volta un evento esport negli ultimi sei mesi. All’interno di questa percentuale, l‘8% guarda gli esport occasionalmente e il 6% regolarmente. Inoltre, il 4% è costituito da spettatori cosiddetti “heavy”, che quindi hanno guardato da 4 a 6 ore di esport a settimana negli ultimi sei mesi, mentre il 7% è hardcore (almeno 7 ore di contenuti esport alla settimana negli ultimi sei mesi).

Cresce la popolarità degli esports

A non fermarsi è il trend di popolarità del fenomeno esports: nel 2022 il 41% del campione è infatti in grado di spiegare cosa si intende con il termine, dieci punti percentuali in più rispetto al 2020.

L’industria ha sicuramente fatto progressi in termini di visibilità tra i potenziali spettatori e sta lavorando per convertire questi progressi nell’acquisto di prodotti e servizi legati agli esport – sottolinea Tagliapietra – Dobbiamo sempre ricordarci che il settore è giovane e si rivolge principalmente a un pubblico giovane, nella fascia Gen Z – Millennial, in linea con i valori dei nativi digitali e come tale ha un notevole potenziale di evoluzione anche se si sta sviluppando in modo differente in tutto il continente”.

Contenuti sempre più fruibili e di alta qualità

La fruibilità di una ampia varietà di contenuti gratuiti e di alta qualità – spiega Deloitte – gioca un ruolo fondamentale nell’attirare audience. Nonostante i notevoli tassi di crescita degli ultimi anni, solo il 10% circa degli intervistati però ha sostenuto una spesa legata a contenuti di esport, anche se l’indagine mostra come nei mercati in cui questi sono più popolari gli utenti sono maggiormente disposti a spendere denaro: ad esempio, la Spagna e la Polonia hanno la più alta percentuale di consumatori di esport paganti (30%).

Investimenti in crescita: aumentano i servizi

Come avviene per le società di calcio, anche per molte squadre di esport professionistiche le spese legate a giocatori e dipendenti costituiscono circa il 45% dei costi – spiega Deloitte – Le tradizionali fonti di reddito come le sponsorship, i ricavi da eventi e i premi vinti nelle competizioni, rendono d’altra parte ancora poco redditizi questi team. Pertanto, le aziende stanno ampliando la tipologia di servizi offerti: la quota di ricavi provenienti dai nuovi servizi, come la creazione di contenuti o servizi di consulenza e di agenzia, è aumentata in modo significativo, passando dal 15% dell’anno precedente al 31% del 2022.

La visione strategica delle aziende sta cambiando, con l’obiettivo di costruire delle basi più solide in termini di ricavi totali, numero di fan e appeal della propria offerta. Tra i principali obiettivi aziendali, le squadre di esport hanno menzionato soprattutto la crescita dei ricavi (80%) e l’incremento della fan base e degli spettatori (70%), mentre il 1 su 2 ha indicato il successo nelle competizioni ufficiali o la capacità di attirare investitori finanziari come obiettivi di maggior rilevanza.

Acquisizioni in crescita dal 2019

Dal 2019, secondo quanto risuta dal report, ci sono state 51 acquisizioni di team di esport e di organizzatori di eventi in tutto il mondo. Dalla fine del 2020, il settore ha registrato un’attività di M&A ancora più intensa, con una media di quattro-cinque operazioni a trimestre.

La ricerca di implementare le fonti di reddito e conseguentemente la creazione di una solida base redditizia, indipendentemente dall’andamento sportivo, è una prova di maturità del settore che ha attirato numerosi investimenti – conclude Tagliapietra – Grazie alle solide prospettive di crescita, è possibile immaginare come l’attrattività del settore degli esport per gli investitori resterà su livelli alti anche in futuro”.

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