SCENARI

5G, riflettori sul gaming: per le telco sarà la killer app consumer

Secondo uno studio della Gsma lo sbarco sul mercato di sempre più società è segno delle enormi potenzialità. Per gli operatori la partita si gioca sul fronte delle offerte in bundle ma anche dello sviluppo di giochi in house. Fondamentale l’accoppiata con il cloud per garantire esperienze in streaming senza precedenti

Pubblicato il 10 Ago 2021

gaming

Mai come in questi anni il gaming sta crescendo sempre di più, coinvolgendo utenti di ogni età. A tal proposito, una ricerca di Gsma Intelligence mostra addirittura che nei 20 paesi il 60% della popolazione adulta gioca almeno una volta alla settimana a giochi digitali su console, pc o dispositivi mobili, in particolare sugli smartphone.

Secondo la ricerca, una serie di operatori, tra cui Tim, Vodafone Italia, China Mobile, Deutsche Telekom e i tre operatori sudcoreani, ha già lanciato proposte di cloud gaming locali. KT e SK Telecom mirano ciascuna a raggiungere un milione di abbonati ai giochi nei prossimi 2-3 anni; ciò corrisponderebbe a circa il 10% della loro base di abbonati 5G.

Addirittura, prendendo come base le entrate mobili del 2020, gli abbonamenti al gaming nel 2025 potrebbero generare fino a 4% di nuovi ricavi per gli operatori; si va dal 3% di Regno Unito, Italia e Stati Uniti al 4% della Corea del Sud. Essendo invece le entrate mobili annuali destinate a crescere con basse cifre in tre dei quattro mercati e addirittura in calo in Italia, l’opportunità per il gaming può essere consistente.

In più, grazie all’ampia disponibilità di proposte, si sta consolidando un modello di abbonamento ai giochi: questi includono abbonamenti per console (PlayStation Now, Nintendo Switch Online, Xbox Game Pass), per cloud gaming (Google Stadia, Tencent Start, GeForce Now), per dispositivi mobili (Apple Arcade, Google Play Pass) e abbonamenti forniti da software house (Uplay+, Origin Access). Perciò, a discapito delle vendite delle console colpite negli ultimi anni, stanno entrando nel mercato nuovi concorrenti, come alcuni Oem, che hanno migliorato le capacità di gaming dei loro smartphone; questo implica, soprattutto, una nuova opportunità di business.

Nei 20 paesi analizzati, infatti, il 15% dei giocatori ha già un abbonamento, mentre la metà dei giocatori non è interessata, il che lascia un mercato incrementale di almeno il 35% dei giocatori. Questo significa che le società dovranno attrarre giocatori non paganti e trasformarli in paganti e, in tal senso, già si stanno facendo dei progressi, basti pensare ad Apple o al fatto stesso che recentemente Netflix ha confermato la sua intenzione di entrare nel mercato del gaming. Finora, gli operatori hanno principalmente beneficiato del gaming indirettamente attraverso l’upselling, ma grazie al 5G non sarà più così.

Il 5G è fondamentale per lo streaming, e quindi per le connessioni più veloci e a bassa latenza di cui i giocatori di smartphone hanno bisogno per avere sessioni basate su cloud di qualità superiore e ininterrotte, e anche perché gli utenti 5G sono più coinvolti con i giochi rispetto agli utenti 4G (il doppio, per essere precisi) e sono più interessati ad avere servizi di gaming in bundle con i loro contratti di connettività mobile (40% di interesse in più). Inoltre, quasi la metà delle persone che giocano sui propri smartphone trova spesso attraente l’esperienza migliorata consentita dal 5G, specialmente tra le generazioni più giovani.

Da questo si deduce che gli operatori, per monetizzare, potranno incentrarsi sul B2C e quindi verso la vendita di servizi di gaming di terze parti o allo sviluppo di servizi con il proprio marchio, spesso in bundle con offerte mobili, oppure intraprendere la via del B2B, offrendo funzionalità di rete premium (tecnologia edge, network slicing e reti private) alle società di giochi/media o sviluppo di e-sport. Questi percorsi non si escludono a vicenda, tanto che una strategia completa potrebbe anche comportare una combinazione di queste opzioni.

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