IL REPORT

Ericsson ConsumerLab: giochi online pronti al salto “gamification”

Niklas Rönnblom, ConsumerLab: “Trasformazione del business in atto: il settore verso l’espansione in altri ambiti come apprendimento e prestazioni lavorative”. Cresce la domanda di stabilità della banda

17 Mar 2014

L.M.

Il settore del gaming digitale si sta trasformando radicalmente grazie ai nuovi dispositivi e alla maggiore stabilità della connessione Internet. Lo sostiene il nuovo report dell’Ericsson ConsumerLab denominato “New ways to play games” e realizzato in base a interviste fatte ai consumatori in alcune parti del mondo.

Dal momento che sempre più persone e dispositivi sono connessi, si legge nello studio, i diversi settori di business incluso quello del gaming digitale si stanno trasformando. Ed è un cambiamento senza precedenti. Da un lato il gaming è diventato socialmente accettabile come una forma di cultura tradizionale, mentre i consumatori dall’altro lato ricercano sempre più spesso un’esperienza di gioco immersiva e nuove forme di socializzazione. Questo spiega la costante necessità di avere dispositivi e strumenti all’avanguardia affinché possano garantire un’esperienza innovativa e coinvolgente.

“L’introduzione sul mercato di dispositivi personalizzati, multiuso e basati sulle applicazioni, come per esempio lo smartphone, ha consentito al gaming di raggiungere un pubblico molto più ampio” afferma Niklas Heyman Rönnblom, senior advisor dell’Ericsson ConsumerLab. “Molti dei giochi di oggi stanno facendo leva sulla connettività Internet per arricchirsi di nuove funzionalità e servizi tra cui il multiplaying. Lo sviluppo progressivo di questo aspetto conferma l’importanza di una migliore copertura, prestazioni e affidabilità della rete. Eventuali interruzioni all’esperienza di gioco rappresentano un motivo di grande frustrazione”.

Dal report, basato su interviste online condotte su giocatori negli Stati Uniti, in Corea del Sud e in Brasile, è emerso ad esempio che il profilo del giocatore sta cambiando: l’85% degli intervistati in Corea del Sud, il 75% negli Usa e il 53% in Brasile giocano sia da mobile che da postazioni fisse. Il gap tra uomini e donne è lieve, in Brasile è più accentuato con una prevalenza di giocatori uomini. Il 50% dei gamer negli Stati Uniti ha più di 34 anni, mentre la stessa percentuale in Corea del Sud appartiene alla categoria degli over 40. In Brasile invece quasi il 60% dei giocatori ha meno di 30 anni.

Un altro aspetto rilevante individuato dall’indagine è che non è tanto la larghezza di banda a rappresentare l’aspetto più importante della qualità della rete per il gaming, quanto piuttosto la stabilità e l’affidabilità della stessa. Il principale elemento di fastidio per i giocatori è l’interruzione dell’esperienza di gioco.

DaI momento che i giochi stanno diventando una realtà sempre più comune, conclude il rapporto, i consumatori si sono abituati ad alcuni loro elementi. Questo comporterà un ingresso della gamification in altri settori come per esempio l’apprendimento e lo sviluppo personale. In altre parole la gamification può potenzialmente essere adottata in vari ambiti, ad esempio nel miglioramento delle prestazioni lavorative delle persone, favorendo l’apprendimento e la crescita individuale.

Inoltre molti giochi includeranno interazioni con il mondo fisico: per esempio alcuni utilizzeranno la tecnologia indossabile come gli orologi o i braccialetti connessi.