Second Life, quando il virtuale era "altro" - CorCom

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Second Life, quando il virtuale era “altro”

Il più famoso dei mondi virtuali sarebbe sull’orlo del fallimento. “Colpa” delle pratiche sociali “mainstream” come il cinema 3D o le foto postate su Facebook in tempo reale

27 Nov 2013

Enrico Menduni, Professore di Media e Comunicazione all'Università Roma tre

Le voci si rincorrono: il più famoso dei mondi virtuali, Second Life, dal 2009 in costante declino, sarebbe sull’orlo del fallimento. Non credo nella bancarotta immediata: noi umani possiamo sopravvivere in coma per periodi lunghissimi grazie all’ingegneria biomedica (una vita virtuale, a proposito) e anche i siti web, purché fortemente brandizzati, possono resistere alla loro fine trasformandosi in consumi di nicchia per aree culturali o geografiche. Per informazioni, andate su Myspace e guardate come si è ridotto un social network che, qualche anni fa, aveva il ruolo oggi saldamente detenuto da Facebook. Quindi Second Life, che di esistenze virtuali se ne intende parecchio, si barcamenerà con gruppi del proprio fandom, gli appassionati che si riuniscono in qualche locale, bisca, night club o privé, i giapponesi che (amanti come sono del cosplay) continuano a frequentarlo… e per un po’ ce la farà. Del resto in rete siamo tutti provvisori… e anche nella vita è così.


Tuttavia questo declino significa molto per gli studiosi. Esso segna un tramonto dei mondi virtuali “generalisti”, sostituiti da pratiche sociali mainstream come vedere “Gravity” in 3D al cinema con gli occhialini, o postare foto su Facebook in tempo reale: l’amico che cena davanti a noi, al ristorante, messo in rete mentre ancora sta bevendo il vino nel calice che tiene in mano, sorridendo, nella foto. Speriamo che a casa non avesse detto che tornava tardi dall’ufficio. La virtualità è ormai intrecciata all’esperienza theatrical grazie al Digital 3D mentre, nell’esperienza privata, basta Facebook. Del resto anche i giochi di ruoli, gli impronunciabili Mmorpg (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), hanno vissuto tempi migliori rispetto al trionfo di World of Warcraft (era il 2005-6). I risvolti tecnologici combaciano con quelli sociali: la grafica di Second Life sembrava prestigiosa nel 2003, oggi l’efficienza e la rapidità dei principali social network sono assai maggiori; tutto ha preso una patina retrò.


Nel 2006 Business Week dedicò a Second Life la storia di copertina. Aziende, istituzioni, partiti e candidati facevano a gara per essere presenti in Second Life; le persone creavano avatar eccentrici e aprivano inworld (come si diceva nel gergo di Second Life) locali di tendenza. Oggi la realtà sembra aver superato la fantasia. La crisi ha chiuso strade all’immaginazione e ne ha aperto altre: sembra prevalere il desiderio di raccontarsi rispetto a quello di proiettarsi in un mondo altro. Un amico reale, anche se non vicinissimo, sembra preferibile ai corpi superbi dei mondi virtuali.

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