LA TRIMESTRALE

Tencent perde colpi, è la prima volta in 10 anni. E ci si mette pure il gaming online

I ricavi in calo del 19% trascinano in basso fatturato e utile. Sul valore del titolo pesa la stretta regolatoria di Pechino sui nuovi giochi. Ma l’azienda è fiduciosa: “Risolveremo tutto”

Pubblicato il 16 Ago 2018

Patrizia Licata

tencent

Il colosso tecnologico cinese Tencent  registra per la prima volta in dieci anni una trimestrale che delude tutte le aspettative di mercato, con un calo dell’utile netto del 2% su cui ha pesato il giro di vite dei regolatori sulla pubblicazione dei nuovi giochi online.

Tencent, uno dei brand cinesi più forti al mondo cui fa capo, tra le varie attività, anche il servizio di messaggistica WeChat, dipende dai games per quasi il 40% delle entrate totali. Il colosso di Shenzhen ha finora macinato guadagni offrendo contenuti sempre nuovi con cui monetizza la popolare ma gratuita WeChat, vendendo tramite la piattaforma anche servizi a pagamento e pubblicità.

Tuttavia in Cina è in corso una riorganizzazione della struttura governativa che provvede all’approvazione dei nuovi giochi online e le pastoie burocratiche hanno finito col mettere in stand-by il business di Tencent, impedendole di monetizzare grandi hit come Fortnite e, soprattutto, PlayerUnknown’s Battlegrounds, un gioco online multiplayer. Questa settimana, le autorità cinesi hanno vietato a Tencent di vendere “Monster Hunter: World”, gioco online molto popolare creato dalla società di giochi giapponese Capcom e di cui Tencent ha la licenza per la Cina. Il gruppo di Shenzhen ha affermato che non sa prevedere quando la situazione potrà sbloccarsi, mettendo ulteriore pressione sul titolo, che da gennaio ha perso già 180 miliardi di dollari di valore di mercato, riporta Bloomberg.

Nel secondo trimestre i ricavi di Tencent sono cresciuti del 30% a 73,67 miliardi di yuan (11,1 miliardi di dollari), grazie ai servizi di pagamento, ai contenuti digitali (abbonamenti e vendite), all’advertising e ai giochi su smartphone, ma il risultato segna la crescita più lenta dal 2015 ed è inferiore ai 77,3 miliardi di yuan attesi dal mercato. L’utile operativo scende del 3% anno su anno a 21,8 miliardi di yuan (3,3 miliardi di dollari), l’utile netto è in flessione del 2% a 17,9 miliardi di yuan (2,6 miliardi di dollari), contro i 19,3 miliardi di yuan attesi dagli analisti; il margine netto cala al 25% contro il 32% di un anno fa. I ricavi da mobile gaming salgono del 19% su base annuale ma sono in calo del 19% rispetto al primo trimestre, attestandosi a 19,6 miliardi di yuan, per effetto del mutato quadro regolatorio, ha indicato l’azienda. Le entrate da giochi su Pc sono scese del 5% anno su anno e dell’8% rispetto al primo trimestre a 12,9 miliardi di yuan.

Dal punto di vista dei ricavi, il gaming è un’area chiave che presenta debolezza, non possiamo monetizzare i giochi più popolari”, ha dichiarato il presidente di Tencent Martin Lau in conference call. “Non è un fattore che possiamo controllare direttamente, ma col tempo risolveremo tutto”.

“Questi risultati sono davvero negativi”, ha commentato l’analista Benjamin Wu di Pacific Epoch. “Il fatto che abbia dovuto rinunciare a Monster Hunter significa che nemmeno Tencent è immune dalle strette regolatorie di Pechino”.

Nel lungo termine Tencent può ancora contare su attività di valore. L’asset principale è WeChat, i cui utenti attivi mensili cresciuti del 10% negli ultimi tre mesi a 1,06 miliardi e che veicola non solo le vendite di giochi ma anche di ads e altri servizi, dai video ai pagamenti. Le entrate da pubblicità nello scorso trimestre sono cresciute del 39% e il numero di iscritti al servizio video è raddoppiato.

I pagamenti rappresentano l’attività a maggior potenziale, con utenti mensili attivi saliti a 800 milioni e il volume giornaliero delle transazioni che cresce del 40% nel secondo trimestre. Tuttavia anche qui la crescita ha un prezzo: Tencent ha messo in guardia sul fatto che il margine lordo potrebbe soffrire a causa dei requisiti più severi di Pechino sulle garanzie che i colossi hitech devono dare per condurre un business di tipo finanziario.

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