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Gaming, finisce il traino del Covid. E spuntano nuove minacce informatiche

Tutti i principali player, da Sony a Nintendo passando per Microsoft, hanno registrato nel secondo trimestre 2022 contrazioni di vendite piuttosto significative. Pesano la fine dei lockdown e la carenza di chip. E cresce l’allarme sul fronte della sicurezza delle applicazioni web

08 Ago 2022

Domenico Aliperto

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I colossi del mondo dei videogiochi sono tutti alle prese con un drastico calo di vendite. Il secondo trimestre del 2022 ha fatto infatti registrare i primi evidenti segnali della fine dell’effetto Covid: le persone escono di casa, intrattengono relazioni sociali e, di conseguenza, giocano meno.

Una crisi che non risparmia (quasi) nessuno

La dinamica colpisce praticamente tutti i principali attori del mercato. Nel quarter chiuso il 30 giugno sia Microsoft sia Sony sia Nintendo hanno messo a segno risultati deludenti nelle rispettive attività di gioco, con performance che riflettono una più ampia contrazione della spesa dei consumatori per i videogiochi. Secondo la società di ricerche di mercato Npd, citata da Cnbc, nel secondo trimestre gli americani hanno speso in videogames 12,4 miliardi di dollari, una cifra in calo del 13% su base annua.

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Sony ha registrato un calo del 2% delle vendite rispetto allo stesso periodo del 2021, mentre i profitti operativi sono crollati di quasi il 37%. La società ha anche emesso un outlook pessimistico, tagliando del 16% le previsioni di profitto per l’intero anno. Il tempo di gioco totale tra gli utenti PlayStation è d’altra parte sceso del 15%, molto più di quanto inizialmente previsto dall’azienda.

In Microsoft, i ricavi complessivi dei giochi sono diminuiti del 7% su base annua. Le vendite delle console Xbox dell’azienda sono diminuite dell’11%, mentre i ricavi dei contenuti e dei servizi di gioco sono calati del 6%. E per non andare troppo lontano da Redmond, Activision Blizzard, ha riportato un calo del 70% dell’utile netto e un calo del 29% dei ricavi, mentre Ubisoft, lo sviluppatore di titoli di enorme successo come Assassin’s Creed, ha registrato un calo del 10% delle prenotazioni nette.

In un panorama fosco, fa eccezione Electronic Arts, una delle poche aziende ad andare controcorrente, registrando un aumento del 50% dei profitti e una crescita dei ricavi del 14%.

Il problema della carenza di hardware

Un altro fattore importante che ostacola le performance economiche a livello globale è la scarsità di console, a sua volta determinata dal chip shortage. Nintendo per esempio ha registrato un calo del 15% dell’utile operativo nel periodo aprile-giugno. La società dietro il franchise di Super Mario ha accusato per le scarse prestazioni proprio la carenza globale di semiconduttori, che ha impedito al gruppo di produrre e vendere tutte le console Switch che desiderava. Nintendo ha venduto 3,43 milioni di unità della sua console portatile nel trimestre, in calo del 23% su base annua, mentre le vendite di software sono crollate dell’8,6%, a 41,4 milioni di unità.

Sony invece ha venduto 2,4 milioni di console PlayStation 5 nel trimestre, un numero leggermente superiore ai 2,3 milioni di unità vendute nello stesso periodo di un anno fa. L’azienda spera che una revoca delle misure di blocco nel cruciale polo manifatturiero di Shanghai e una spinta alle vendite durante le festività natalizie la aiuterà a raggiungere l’obiettivo di spedire 18 milioni di unità PS5 nel 2022.

Le prospettive, in ogni caso, non sono incoraggianti: secondo i dati di Ampere Analysis, il mercato globale dei giochi e dei servizi si contrarrà dell’1,2% su base annua a 188 miliardi di dollari nel corso 2022, il primo calo annuale in oltre un decennio.

Crescono gli attacchi sulle applicazioni di web gaming

Ma il settore del gaming, nel prossimo futuro, dovrà affrontare anche un’altra sfida. Gli attacchi alle applicazioni videoludiche sul web sono più che raddoppiate rispetto all’anno scorso. A dirlo è una ricerca di Akamai Technologies, secondo cui le azioni malevoli in questo ambito espongono gli account dei giocatori al rischio di violazione da parte dei criminali informatici, con conseguente vendita degli account di gioco e furto di informazioni personali, tra cui i dati delle carte di credito. Si prevede che il mercato delle microtransazioni raggiungerà i 106,02 miliardi di dollari entro il 2026, creando un obiettivo estremamente allettante per gli aggressori. Inoltre, il rapporto rivela come il settore del gaming sia stato preso di mira nel 37% di tutti gli attacchi Ddos. Si tratta di un dato sorprendente considerando che il secondo segmento verticale (il settore finanziario) è stato colpito nel 22% degli attacchi.

Tra gli elementi evidenziati dallo studio, Akamai ricorda come gli attacchi alle applicazioni web nel settore del gaming siano cresciuti del 167% dal primo trimestre del 2021 rispetto allo stesso periodo del 2022, colpendo milioni di account in tutto il mondo. Gli Stati Uniti sono il principale obiettivo dei criminali, seguiti da Svizzera, India, Giappone, Regno Unito e altre nazioni in Europa e Asia. Le società che operano nel settore del gaming stanno spostando le loro attività aziendali nel cloud, creando nuove opportunità di attacco per gli hacker.

“Con l’aumento e l’evoluzione dell’attività di gioco, è aumentato anche l’impatto delle interferenze causate da attacchi informatici”, spiega in una nota Jonathan Singer, Senior Strategist di Akamai, Media & Entertainment Industries. “I criminali informatici normalmente compromettono i servizi live e si appropriano delle credenziali per sottrarre i dati di gioco. Inoltre, con l’espansione del settore nel cloud gaming, si sono aperte nuove aree di vulnerabilità per gli aggressori, con l’ingresso di nuovi giocatori che sono diventati il bersaglio principale per gli autori degli attacchi. Nel nostro ultimo rapporto, Gaming Respawned, vengono esaminati i motivi e i modi con cui il settore del gaming è diventato un obiettivo di portata mondiale che attira criminali informatici, truffatori e riciclatori di denaro”.

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