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Metaverso: ecco cos’è, come funziona e come entrarci

Da Facebook a Microsoft, sono molte le big tech impegnate ad investire nell’universo parallelo virtuale che potrebbe cambiare le nostre vite. Tutto quello che c’è da sapere

31 Mar 2022

Federica Meta

Giornalista

metaverso

Metaverso non è un termine nuovo ma ha conquistato le luci della ribalta quando Mark Zuckerberg ha annunciato che sarebbe stata denominata “Meta” la holding che aggrega Facebook, Instagram e Whatsapp. Da quel momento tutte le big del tech, tra cui Microsoft, hanno annunciato progetti sul metaverso.

Origini del termine metaverso

“Metaverse” è un termine coniato da Neal Stephenson, esponente del cyberpunk, nel 1992 nel suo libro “Snow Crash”: il metaverso è una realtà virtuale condivisa tramite internet dove si è rappresentati attraverso il proprio avatar.

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Stephenson decscrive il metaverso come un’immensa sfera nera di 65536 km di circonferenza, tagliata in due all’altezza dell’equatore da una strada percorribile anche su di una monorotaia con 256 stazioni, ognuna a 256 km di distanza. Su questa sfera ogni persona può realizzare in 3D ciò che desidera.

Cos’è il metaverso

Il metaverso è un universo digitale frutto di molteplici elementi tecnologici tra cui video, realtà virtuale e realtà aumenta. Nel metaverso gli utenti accedono tramite visori 3D e vivono delle esperienze virtuali: possono creare degli avatar realistici, incontrare altri utenti, creare oggetti o proprietà virtuali, andare a concerti, conferenze, viaggiare e altro.

Il Metaverso si sviluppa nel digitale, la sua materia è composta dai dati e dalle informazioni, in stretta correlazione con l’universo dell’oggettivo, la sua struttura è spazio-temporale, la stessa dell’universo fisico. Si tratta di un cyberspazio ovvero di un universo creato e alimentato dalle reti globali di comunicazione.

La realtà virtuale è l’ambiente nativo del Metaverso. La “virtualità” è frutto della convergenza di due modelli della computer science: l’ubiquitous computing, dove il digitale appare sempre e ovunque con lo sviluppo di dispositivi mobili, wearable compresi, e il cloud computing che permette l’accesso infinito ai dati.

La tra ubiquitous e cloud computing permette la trasportabilità in rete di ambienti grafici che simulano lo spazio, la prospettiva e le luci sviluppati dalla computer graphic più facile ed economica, condivisibile e in tempo reale.

Come entrare nel metaverso

Come si entra quindi in un metaverso? Basta connettersi a un browser che consenta di accedere a una di queste comunità virtuali. Mark Zuckerberg, ad esempio, ha previsto l’uso di occhiali speciali che catapultano chi li indossa all’interno della realtà digitale. Si tratta degli Oculus Quest 2, protagonisti di uno spot andato in onda durante il Super Bowl 22. Questa modalità di entrata nel metaverso è in realtà siminile a quanto accade per accedere ad altre piattaforme tramite i visori di realtà virtuale: è il caso dei videogame oppure di giochi che promettono di godere di una realtà immersiva in 3D.

I siti del metaverso

Attualmente sono tre i principali siti per entrare nel metaverso, anche se le società del tech ne stanno elaborando altri. Eccoli:

  • Decentraland è un metaverso creato da Ethereum. Qui gli utenti una volta iscritti possono realizzare edifici virtuali, case, parchi e far pagare agli altri la visita. Tutti gli elementi virtuali di Decentraland possono essere acquistati con una criptovaluta chiamata Mana. Per entrare in Decentraland basta andare su sito creare un account con il proprio avatar e iniziare l’esplorazione.
  • Sandbox è un metaverso virtuale che ha già stretto una collaborazione con Meta. Gli avatar di Sandbox hanno uno stile visivo a blocchi come Minecraft e possono costruire, possedere e monetizzare utilizzando Nft e Sand.
    Sandbox ha anche stretto una partnership con oltre 165 marchi per creare gli avatar nel mondo virtuale di personaggi famosi come Snoop Dog e The Walkind Dead. La piattaforma non è ancora completamente fruibile ma si può già visitarla e interagire con la community.
  • Stageverse è una nuova piattaforma virtuale per esperienze immersive. Ha debuttato al concerto dei Muse e consente agli utenti di assistere a concerti attraverso filmati 3D a 360° ed effetti speciali. È possibile accedere a Stageverse attraverso l’app Oculus Quest per dispositivi iOS e android.

I settori più impattati dal metaverso

Secondo uno studio di Sensemakers, il 56% degli italiani ritiene che le aziende faranno bene ad investire sul metaverso (il 22% perché nel metaverso si potranno fare cose impossibili nella vita reale e il 34% perché il metaverso ci semplificherà il lavoro e le relazioni). Il 44% degli intervistati ritiene che le aziende farebbero invece meglio ad investire su cose reali per risolvere problemi veri e tale posizione è espressa dalla maggioranza (51%) delle donne. Secondo gli italiani, con una percentuale del 49% saranno i social network ad avere maggiore successo nel metaverso seguiti dai produttori di device tecnologici (42%) e dalle società di giochi online (41%), mentre risultano più staccate le società che offrono contenuti audiovisivi e quelle che offrono servizi di ecommerce.

È interessante notare che, mentre i giovani ritengono che saranno i social ad avvantaggiarsi maggiormente, per le classi di età più anziane i successi più significativi nel metaverso saranno riscossi dai produttori di device tecnologici.

Metaverso, gli impatti sulla società

Sono invece piuttosto critiche le valutazioni sugli impatti sociali del metaverso: ben il 43% ritiene che il metaverso aumenterà ulteriormente il potere delle società tecnologiche rispetto alle istituzioni della vita reale (con tale percezione particolarmente pronunciata sui giovani e su coloro che vantano alti livelli di scolarizzazione), mentre secondo il 30% degli intervistati il metaverso amplificherà le diseguaglianze economiche e sociali. Anche in virtù di tali pericoli solo il 14% immagina che il metaverso possa essere un mondo completamente libero senza regole né codici di comportamento con gli unici limiti rappresentati dalla tecnologia. Il 35% ritiene invece che regole e codici di comportamento dovranno essere fissati dalle stesse istituzioni pubbliche della vita reale, il 28% dalle comunità degli utenti e il 23% dalle piattaforme tecnologiche che creeranno gli ambienti virtuali.

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