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IL REPORT

Boom di Entertainment & Media: mercato da 2.400 miliardi dollari nel 2022, sprint dal digitale

Secondo l’E&M Outlook 2018-2022 di PwC Global, esplodono i segmenti realtà virtuale, Ott video e Internet advertising. Si spezzano i confini tra telco, tech companies e produttori di contenuti: indispensabili le partneship strategiche

06 Giu 2018

Patrizia Licata

giornalista

Nel 2022 il mercato mondiale Entertainment & Media varrà 2.399 miliardi di dollari rispetto ai 1.932 miliardi del 2017 e i ricavi digitali già a partire da quest’anno conquisteranno la fetta più ampia del mercato, portandosi a un giro d’affari 1.034 miliardi di dollari nel 2022 contro i 999 miliardi del non digital (Cagr nel quinquennio del 4,4%). Lo afferma l‘edizione 2018 dello studio Entertainment&Media Outlook 2018-2022 firmato da PwC Global. Il report, giunto alla 19esima edizione, rappresenta un’analisi complessiva dell’evoluzione della spesa nel settore E&M, basata sui dati storici dei precedenti 5 anni e sulle previsioni per il quinquennio successivo.

La spesa consumer si attesta nel 2017 a 824 miliardi, in crescita del +4% rispetto al 2016 e con un Cagr pari al 3,1%; la pubblicità nel 2017 corrisponde a 580 miliardi, in aumento del +6% e con un Cagr del +4,2%. I segmenti con il tasso di crescita più significativo sono Virtual Reality (+40,4%), OTT video (+10,1%) e Internet Advertising (+8,7%); i ricavi derivanti dal mobile continuano a crescere e entro il 2020 supereranno i ricavi provenienti dalla banda larga in tutti i segmenti. In un contesto di generale aumento dei ricavi, la crescita più significativa si registrerà nei segmenti guidati dal digitale, mentre giornali e riviste vedranno un calo delle entrate nei prossimi cinque anni ee libri, radio, TV tradizionale e home video cresceranno con un Cagr inferiore al 2%.

L’edizione 2018 raccoglie le previsioni al 2022 sull’andamento in 53 paesi dei 15 principali segmenti: libri, business-to-business, cinema, data consumption, accesso ad Internet, pubblicità online, periodici, musica, radio e podcasts, quotidiani, pubblicità out-of-home, video online, TV tradizionale e home video, pubblicità televisiva, videogames e realtà virtuale. Per PwC Global la continua e rapida evoluzione del settore è entrata quest’anno in una nuova fase: la crescita ampiamente diffusa e significativa – seppur in modo non uniforme – è guidata da tre imperativi che influenzano tutte le aziende del settore, ovvero convergenza, connessione con il cliente e necessità di creare fiducia.

La “Convergenza 3.0” sta ridefinendo la competizione del mercato, commenta ancora PwC. Diversamente dalle precedenti dinamiche di convergenza, oggi si sta formando un gruppo di “supercompetitor” in continua espansione e una nicchia di brand specializzati che cercano di assicurarsi il coinvolgimento e la spesa dei consumatori sempre più esigenti.

“La Convergenza 3.0 o forse ancora meglio la Concentrazione 3.0 sta ridefinendo il landscape competitivo a livello globale”, afferma Andrea Samaja, TMT Italian Leader: “si pensi a titolo esemplificativo ad operazioni, in corso od annunciate, quali AT&T – Time Warner, Comcast – Sky, e Disney – Fox. Quanto tutto questo è da leggersi come strategie che mirano alla creazione di valore attraverso lo sviluppo di strategie da Data Company? La Customer Experience è sempre di più al centro dell’attenzione per la crescita in tanti settori e la sua ottimizzazione richiede tanti dati magari affiancati da nuovi applicativi di Intelligenza artificiale”.

Con l’affermarsi di tali dinamiche, i confini della tecnologia e delle telecomunicazioni diventano sempre più labili. I grandi fornitori di accesso ad internet e delle piattaforme di distribuzione si stanno integrando verticalmente e i giganti online si stanno espandendo orizzontalmente nell’offerta di contenuti. Le distinzioni del segmento tradizionale – tra stampa e digitale, video games e sport, wireless e accesso fisso, cavo e online, social e media tradizionali- stanno venendo meno. Le aziende stanno cercando nuove fonti di ricavi sviluppando nuovi modelli di business al fine di acquisire rilevanza su larga scala. Per le aziende sta diventando sempre più importante il targeting dei fan e la capacità di connettersi più efficacemente con il consumatore. La sfida per costruire e sostenere la fiducia dei consumatori sta diventando sempre più critica.

Tra i segmenti più dinamici, ci sono forti differenze tra i sotto-segmenti e tra i paesi. Per esempio, il mercato della musica registrata prevede una crescita significativa con un Cagr pari al 6,1%, ma 3 delle sue componenti – fisico, download e suonerie – vedranno un calo consistente. A livello globale, i ricavi derivanti dalla pubblicità in TV cresceranno con un Cagr del 2,7% fino al 2022, ma per la prima volta, nel 2017, la crescita si è ridotta. Infine, sebbene le entrate dei quotidiani siano in calo quasi ovunque, in India i ricavi aumenteranno di quasi 1 miliardo di dollari entro il 2022.

I paesi in più rapida ascesa fino al 2022 saranno la Nigeria e l’Egitto, con ricavi totali che cresceranno rispettivamente del 21,0% e del 17,1% nei cinque anni, guidati soprattutto dall’aumento della spesa per l’accesso a Internet. Senza considerare l’accesso ad Internet, l’India è il paese con la crescita più accentuata, con un Cagr del 10,4%, seguita dall’Indonesia con l’8,4%. Nella stessa misura, nessun mercato in Europa occidentale o in Nord America supererà il 3% di crescita composita annuale al 2022. La Cina si affiancherà agli Stati Uniti in termini di crescita assoluta, ponendo i due su un piano di parità a livello di importanza globale, anche se gli Stati Uniti rimangono un mercato più ampio in termini assoluti.

“Nell’era della convergenza 3.0, la tecnologia e la costruzione di partnership strategiche è la strada da seguire che permette alle aziende di rafforzare i propri modelli di revenues e fidelizzare il cliente ampliando i servizi che sono grado di rendere”, commenta Samaja. “A titolo esemplificativo, non c’è quindi da stupirsi quando player globali come Sky chiudono un accordo con un competitor come Netflix o entrano nel mondo della telecomunicazione tramite Open Fiber”.

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